Périnarque - Transmutation
Niveau : Druide 4, Ensorceleur 4, Magicien 4
Domaine : Limbes 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : cf. description
Durée : 1 round/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun (objet) et Réflexes, annule(inoffensif)
Résistance à la magie : non
Les Limbes semblent présentes de toutes parts ; en termes de couleurs, de sons et d'éléments. Le personnage prononce la formule et sent la puissance du plan se bousculer dans son esprit, puis il se détend en imposant l'ordre sur le chaos.
Ce sort confère un contrôle temporaire sur le relief des Limbes. Habituellement, le Chaos Tourbillonnant des Limbes est constitué d'une soupe d'énergie et d'éléments. Les autochtones apprennent à le dompter ou s'installent dans des zones placées sous contrôle, mais les visiteurs qui se rendent dans les régions « brutes » doivent réussir un test de Sagesse (DD 16) pour prendre le contrôle de leur dangereux environnement.
Le sort périnarque confère au personnage le contrôle automatique d'un rayon de Limbes brutes (une zone qui n'est pas stabilisée ou sous le contrôle d'une autre créature) sur une courte portée. Ce contrôle lui permet de façonner les Limbes brutes comme bon lui semble, en y ajoutant ou retirant l'un des quatre éléments de base, 1 fois par round, au prix d'une action simple. La configuration préférée des voyageurs originaires du plan Matériel est un bout de terre entouré d'une petite bulle d'air.
L'effet de ce sort prend le pas sur toute forme de contrôle préalablement établie au moyen d'un test de Sagesse. Du reste, les alliés du personnage peuvent lui confier le contrôle des zones prises s'ils le souhaitent. Tant que le sort fait effet, nul ne peut disputer le contrôle d'une zone au personnage (ce qui constitue une bonne raison de lancer de sort, même quand on bénéficie d'une valeur de Sagesse élevée). Si le personnage s'éloigne à plus de 30 mètres de la zone contrôlée, l'ordre imposé s'estompe.
Le personnage est incapable d'accomplir quelque tâche complexe dans la zone contrôlée, mais il peut mélanger deux ou trois éléments de façon grossière ; quelques exemples figurent ci-après. Il peut tenter de prendre le contrôle d'une nouvelle zone abritant des ennemis ; cependant, ceux-ci ont droit à un jet de Réflexes pour s'en dégager.
Barrière épaisse : le personnage renforcer l'air ambiant à l'aide de poussière et de pierres, créant une zone autour de lui et de ses alliés au travers de laquelle les créatures extérieures doivent se frayer un chemin. Leur vitesse de déplacement tombe ainsi à 1,50 mètre (ou 3 mètres pour les créatures de taille G ou supérieure).
Barrière embrasée : le personnage crée un large anneau de flammes infligeant 3d10 points de dégâts de feu aux créatures qui tentent de le traverser. Il inflige également 3d10 points de dégâts de feu par round aux créatures qui s'y attardent.
Barrière totale : le personnage crée une barrière de pierre de 30 cm d'épaisseur autour de lui et de ses alliés, empêchant ainsi quiconque de s'approcher d'eux, à l'exception sans doute des créatures fouisseuses. De même, le personnage peut enfermer ses adversaires dans une bulle de pierre.
Source : Compendium Arcanique
En objet
Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).
| Classes | Niveau du sort | Niveau de lanceur | Parchemin | Potion ou huile | Baguette |
|---|---|---|---|---|---|
| Druide, Magicien | 4 | 7 | 700 po | — | 21 000 po |
| Ensorceleur | 4 | 8 | 800 po | — | 24 000 po |