Éclair - Évocation [électricité]

Niveau : Adepte 3, Anagakok 3, Archiviste 3, Artificier Gnome 3, Ensorceleur 3, Ensorceleur de bataille 3, Filidh 3, Mage de bataille 3, Magicien 3

Domaine : Foudre 3

Composantes : V, G, M

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée : 36 m

Zone d'effet : ligne de 36 m de long

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Résistance à la magie : oui

Composante matérielle : un morceau de fourrure etun bâtonnet en verre, ambre ou cristal.

Au terme de l’incantation, le mage libère une violente décharge électrique infligeant 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 10d6) à toutes les créatures se trouvant sur son passage. L’éclair prend naissance au bout de la main tendue du personnage.

Il met le feu aux combustibles et endommage les objets. Il peut faire fondre les métaux ayant un point de fusion suffisamment bas, comme l’or, le plomb, le cuivre, l’argent ou le bronze. Si les dégâts causés à une barrière se dressant devant l’éclair sont suffisants pour la faire voler en éclats, le sort continue sa route si sa portée le lui permet. Sinon, il est arrêté par l’obstacle, comme tout autre sort.

Source : Manuel du Joueur

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Artificier Gnome 3 0 — — —
Anagakok, Archiviste, Filidh, Magicien 3 5 375 po — 11 250 po
Ensorceleur, Ensorceleur de bataille 3 6 450 po — 13 500 po
Adepte 3 8 600 po — 18 000 po