Arme de la divinité - Transmutation

Niveau : Paladin 3, Prêtre 3

Domaine : Mysticisme 4

Composantes : V, FD

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : arme touchée

Durée : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif,objet)

Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)

Brandissant l'arme de prédilection de son dieu, le personnage fait appel à cette force divine pour l'investir de pouvoirs. Pour lancer ce sort, le personnage doit avoir en main l'arme de prédilection de son dieu. Il peut désormais s'en servir comme s'il en connaissait le maniement, même si ce n'est normalement pas le cas. L'arme bénéficie d'un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts, et d'une propriété spéciale supplémentaire (cf. liste ci-dessous). Une arme double n'obtient ce bonus d'altération (et la propriété) que pour une seule de ses deux extrémités (au choix du personnage). Lorsque le personnage atteint le niveau 9 de lanceur de sorts, le bonus d'altération grimpe à +2. Au niveau 12, il est de +3, puis de +4 au niveau 15, avant d'atteindre +5 au niveau 18. La liste ci-dessous inclut les dieux du panthéon traditionnel et quelques dieux figurant dans divers suppléments D&D, ainsi que les cinq composantes d'alignement. Si un prêtre vénérant un autre dieu lance ce sort, le MJ doit choisir une propriété spéciale de même puissance que celles figurant ci-dessous.

Dieu

Arme

Bahamut :

pic de guerre lourd +1 de froid

Boccob :

bâton +1 de stockage de sort

Érythnul :

morgenstern +1 d'enchaînement

Fharlanghn :

bâton +1 gardien

Gruumsh :

épieu +1 boomerang

Héronéus :

épée longue +1 de foudre

Hextor :

fléau d'armes lourd +1 d'enchaînement

Kurtulmak :

épieu +1 de foudre

Lolth :

fouet +1 acéré

Moradin :

marteau de guerre +1 de lancer

Nérull :

faux+1 acérée

Olidammara :

rapière +1 acérée

Pélor :

masse d'armes lourde +1 de feu

Saint Cuthbert :

masse d'armes lourde +1 d'enchaînement

Tiamat :

pic de guerre lourd +1 de feu

Vecna :

dague +1 de froid

Wee Jas :

dague venimeuse

Yondalla :

épée courte +1 gardienne

Alignements

Bien :

marteau de guerre +1 de froid

Chaos :

hache d'armes +1 de foudre

Loi :

épée longue +1 de feu

Mal :

fléau d'armes léger +1 d'enchaînement

Neutralité :

masse d'armes lourde +1 gardienne

Source : Codex Divin

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Paladin, Prêtre 3 5 375 po — 11 250 po