Paysage d’ombre - Illusion (ombre)

Niveau : Druide 9

Composantes : V, G, FD

Temps d'incantation : 1 heure

Portée : longue (120 m +12 m/niveau)

Zone d'effet : étendue de 1,5 km de rayon centrée surun point dans l'espace

Durée : 24 heures/niveau (T)

Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel ; cf.description

Résistance à la magie : oui

En imprégnant les alentours d'un pouvoir issu du plan de l'Ombre, le personnage rend son environnement beaucoup plus sauvage et dangereux.

L'effet précis du sort dépend du milieu dans lequel il est lancé.

Déserts : le sort fait du désert un lieu où nul ne souhaite se rendre. La température moyenne augmente de 15°, ou baisse de 15° si le désert en question est une toundra (cf. La chaleur et Le froid). Toutes les heures, une tempête de sable (ou une tempête de neige dans le cas de la toundra) le balaye.

Forêts : les forêts frappées par un sort de paysage d'ombre sont des lieux terrifiants où la voûte de feuillage pourrissant empêche la lumière du soleil d'atteindre le sol et où les arbres sont étrangement difformes. Les espaces occupés par des broussailles légères sont désormais remplis de broussailles épaisses. De plus, les espaces occupés par des broussailles épaisses accrochent les voyageurs comme si on leur avait lancé un sort d'enchevêtrement (DD égal au DD de paysage d'ombre).

Collines : même les collines à pente douce sont perfides sous l'influence de paysage d'ombre. Les broussailles légères se transforment en broussailles épaisses et les pentes semblent plus raides que ne le laisse penser leur élévation. Il faut utiliser 2 cases de déplacement pour parcourir 1 case de pente douce, et 4 cases de déplacement pour parcourir 1 case de pente raide. Les à-pics sont parcourus de surplombs et constitués de roche friable. Il faut donc réussir un test d'Escalade (DD 25) pour les gravir ou les descendre.

Marécages : ce type de terrain semble plus marécageux et sinistre encore. La moitié des cases de broussailles se transforment en cases de sables mouvants.

Montagnes : les montagnes prennent la forme de pics accidentés et de pentes glissantes, le tout parsemé de vents hurlants. Pour franchir à-pic et gouffres, il faut réussir un test d'Escalade (DD 25). Les créatures qui ratent leur test d'Escalade ou font beaucoup de bruit ont 10% de chances de déclencher une avalanche. Les effets de l'altitude empirent d'une catégorie : les régions situées à moins de 1 500 mètres d'altitude sont considérées comme comprises entre 1 500 et 4 500 mètres, et tout ce qui se trouve à plus de 1 500 mètres d'altitude est considéré comme situé à plus de 4 500 mètres.

Plaines : seuls les prés sont modifiés par le sort, mais il s'agit de vastes surfaces parsemées de buissons denses où les orages et les tornades sont monnaie courante. La moitié des cases occupées par des broussailles (légères ou épaisses) accrochent les voyageurs comme si on leur avait lancé un sort d'enchevêtrement (DD égal au DD de paysage d'ombre).

Souterrains : les donjons classiques ne sont pas affectés par le sort, à l'inverse des cavernes naturelles. Pour entrer dans une case de sol en pierre naturelle, il faut utiliser 4 cases de déplacement. Les stalagmites recouvrent 10% de l'espace au sol disponible.

En plus des effets liés au milieu, le sort aggrave le climat qui sévit dans la zone d'effet. Lorsque vous déterminez aléatoirement le climat, lancez deux fois les dés et conservez le résultat le plus élevé. En plaines, lancez trois fois les dés et conservez le résultat le plus élevé. Ne déterminez pas aléatoirement le climat en souterrain.

Le personnage ne tient pas compte des effets liés au milieu (enchevêtrement, déplacements ralentis, altitude, DD d'Escalade accrus, etc..). De plus, quand il jette paysage d'ombre, il peut désigner jusqu'à une créature tous les quatre niveaux de lanceur de sorts. Celles-ci ne sont pas victimes des effets liés au milieu engendrés par le sort, mais n'en sont pas moins sujettes au mauvais temps.

Le lanceur personnage a également l'option de désigner des animaux, plantes ou créatures magiques originaires de la zone d'effet du sort qui deviennent les gardiens d'ombre des lieux. Il peut ainsi choisir 1 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts, répartis comme bon lui semble. Par exemple, un druide de niveau 20 peut reporter son choix sur deux sylvaniens (7 DV chacun) et un loup sanguinaire (6 DV). Tant que les gardiens d'ombre restent dans la zone d'effet du sort, ils ont une attitude amicale à l'égard du personnage et des voyageurs désignés par celui-ci. Les gardiens d'ombre acquièrent également les particularités suivantes : résistance au froid (10), vision dans le noir (18 m), réduction des dégâts (5/magie), esquive totale et vision nocturne. Si la créature possède déjà l'une de ces particularités, utilisez la valeur la plus avantageuse.

Source : Codex Divin

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Druide 9 17 3 825 po — —