Composante matérielle : Trois gouttes de sangprovenant d’un lycanthrope naturel.
Le lanceur maudit sa cible avec une forme de folie liée à la lune. Durant une nuit de pleine lune, une cible affectée par ce sort est incapable de choisir quoi faire, d’une façon similaire à l’effet d’un sort de confusion . Un d100 est lancé chaque fois que le sujet est affecté par la pleine lune (normalement, une fois par mois). La cible agit ensuite toute la nuit selon la table qu’elle puisse voir la lune ou non. En incantant le sort, le lanceur doit déterminer une tâche qui mettra fin au sort. La tâche ne peut forcer la victime à se suicider, bien que la tâche puisse être extrêmement dangereuse pour elle. Une fois affectée par ce sort, la victime apprend immédiatement comment lever la malédiction. Seule la complétion de la tâche ou un sort d’ annulation d’enchantement , miracle ou souhait peut mettre fin aux effets du sort.
Comportements aléatoires de la démence lunaire
d100
Comportement
1-5
Agit normalement
6-15
Délire
16-25
Fixation
26-35
Fuite
36-50
Schizophrénie
51-65
Catatonie
66-75
Rage
76-85
Meurtrier
86-95
Suicidaire
96-100
Trou de mémoire
Délire : La cible passe la nuit entière à parler à des objets inanimés, refusant de bouger, et trouvant d’autres objets inanimés si elle est déplacée de force. Rien de moins que la force physique ou magique ne peut empêcher la cible de parler. Fixation : La cible se déplace vers un endroit aléatoire à portée de vue et refuse de bouger de ce point, tentant d’y retourner si on l’en déloge. Fuite : La cible se déplace dans une direction aléatoire en se déplaçant à sa vitesse maximale, avançant toute la nuit. Schizophrénie : L’alignement de la cible change pour son opposé (les personnages loyaux bons deviennent chaotiques mauvais, les loyaux neutres deviennent chaotiques neutres, etc.). Les personnages neutres stricts tirent leur nouvel alignement au hasard. Catatonie : La cible s’évanouit et aucun moyen ne peut la réveiller. Rage : La cible comment à détruire tous les objets non portés à vue, de façon aléatoire. Une fois que tout est détruit, la cible change de lieu à la recherche de nouveaux objets à détruire. La cible ne passe pas plus d’1 minute à tenter de détruire un objet précis avant de changer de cible. Meurtrier : La cible attaque la créature la plus proche. Si aucune créature n’est présente, la cible se déplace pour trouver une cible. A part tuer ou entraver la cible, rien ne peut l’empêcher d’attaquer les autres. Suicidaire : Une fois par heure, la cible doit réussir un jet de Volonté. S’il échoue, il tente de mettre fin à ses jours de la façon la plus rapide possible. Le sujet n’effectue aucune autre action à son round, à part tenter de se faire du mal. S’il est armé, il retourne son arme contre lui en action complexe. Une telle attaque touche forcément et est obligatoirement un coup critique. S’il est désarmé, le sujet tente de se blesser en se déplaçant pour provoquer des attaques d’opportunité, sauter de hauteurs dangereuses, se jeter dans les flammes, etc. Trou de mémoire : Le MJ prend le contrôle du sujet pour la nuit.