Appel de la sirène - Enchantement (coercition) [mental]

Niveau : Barde 3, Ensorceleur 4, Kleptomage 4, Magicien 4

Domaine : Peuple de la mer 4

Composantes : V, G

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cible : 1 créature/2 niveaux, aucune ne devant setrouver à plus de 9 m d'une autre

Durée : 1 round/niveau (T)

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : oui

Les cibles de ce sort entendent un chant lointain qui leur donne envie d'aller dans la mer. Ceux qui ont entendu ce chant le compare à celui d'une sirène.

Une cible qui a raté son jet de sauvegarde se déplace immédiatement vers l'océan le plus proche puis tente de s'immerger complètement dans la mer. Elle choisira les moyens d'y aller les plus sûrs, évitant les terrains dangereux, se mettant sur la défensive en cas de combat et évitant les attaques d'opportunités.

La cible ne combattra que si une créature tente de l'empêcher activement de rejoindre la mer. Si ce combat est contre un allié, la cible a le droit à un second jet de sauvegarde.

Si la cible n'a aucune idée d'où se trouve la mer, elle se contente alors de courir dans une direction aléatoire et s'y tient.

Une fois la cible du sort dans l'eau, il s'immergera totalement et tentera d'aller le plus profond possible. Il pensera néanmoins à retenir son souffle.

Source : StormWrack

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Barde 3 7 525 po 1 050 po 15 750 po
Kleptomage, Magicien 4 7 700 po — 21 000 po
Ensorceleur 4 8 800 po — 24 000 po