Extorsion - Enchantement (coercition) [mental]

Niveau : Ensorceleur 7, Magicien 7

Composantes : V, G

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cible : un élémentaire ou un extérieur piégé pour un contrat

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non

Avec ce sort, le lanceur peut faire un sacrifice à une créature prise dans un sort de contrat pour gagner ses services. Ce pouvoir n’a d’effet que sur les créatures prises dans un effet de contrat , bien qu’il puisse être utilisé pour gagner les services d’une créature piégée dans un contrat créé par un autre lanceur de sorts. L’effort réalisé pour gagner les services de la cible est géré par un test de Charisme opposé, comme précisé dans l’effet du sort contrat , avec les exceptions suivantes. Tout d’abord, si le lanceur gagne le test de Charisme, la créature offre ses services volontairement et respecte totalement les intentions du personnage, l’empêchant alors de se venger plus tard ou d’essayer de trouver un vice dans les instructions données. Ensuite, compléter le service ne libère pas la créature si elle a accepté de rendre plusieurs services, via l’effet de plusieurs sorts d’ extorsion . Le lanceur doit faire un sacrifice en tant que partie des négociations représentées par le test de Charisme opposé du contrat . Chaque sacrifice offre un bonus de Charisme pour les efforts réalisés pour gagner les services de la créature (voir la table suivante). Les sacrifices peuvent être négligeables, mineurs, modérés ou majeurs, chacun avec un cout de plus en plus élevé, de même que le bonus au test de Charisme. Ces couts ne varient pas, ne peuvent être résistés, et ne peuvent être soignés par l’usage d’une magie moins puissante que miracle ou souhait (par exemple, le changement d’alignement ne peut être inversé par un sort de pénitence , et un être cher sacrifié ne peut être ramené à la vie par rappel à la vie ou résurrection ). Tandis que les sacrifices négligeables, mineurs et modérés sont déjà fixés (bien qu’un MJ puisse créer des alternatives), ce qu’implique un sacrifice majeur varie pour chaque personne. Les sacrifices majeurs impliquent toujours une grande perte pour soi ou pour les autres, alors que le personnage compromet des informations ou effectue un acte qui compromet son être tout entier. Globalement, cela implique de céder une part de son âme à la créature liée. Des exemples classiques pourraient être de sacrifier un être cher, une relique sacrée majeure de son propre ordre religieux, une librairie entière de textes magiques, voire la demeure ancestrale de son clan si chère à son cœur. Pour résumer, le joueur et le MJ devraient voir ensemble et se mettre d’accord sur ce que constitue un sacrifice majeur.

Niveau de sacrifice

Exemple de sacrifice

Pénalité

Bonus de Cha

Négligeable

Sacrifier des objets de valeur à la cible

50 po/DV de la cible

+2

Mineur

Vénérer la puissance de la cible

100 PX/DV de la cible

+4

Modéré

Sacrifier un être intelligent

Changer pour un alignement d’un cran plus proche de celui de la cible

+6

Majeur

Sacrifier une partie de son âme

Perte d’un niveau

+12

Source : Dragon Magazine

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Magicien 7 13 2 275 po — —
Ensorceleur 7 14 2 450 po — —