Marionnette onirique - Enchantement (coercition) [mental]

Composantes : V, G

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : illimitée

Cible : une créature intelligente, vivante et dotéed'un nombre de DV inférieur ou égal au niveau de lanceur de sorts +4

Durée : 1 minute/niveau (T)

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : oui

L’oniromancien prend le contrôle du corps physique d’une créature endormie. Au début du sort, il doit nommer la cible, ou l’identifier par un titre qui ne doit laisser aucun doute sur son identité. Il entre ensuite en transe et apparait dans les rêves du sujet. Tant qu’il reste dans son rêve, le lanceur voit à travers les yeux de sa forme physique et contrôle son corps comme par le sort domination universelle . Le sujet est conscient de la présence de l’oniromancien dans son rêve et peut l’identifier s’il le connait personnellement. Une fois que le sort prend fin ou si le sujet dissipe l’effet grâce à un nouveau jet de sauvegarde accordé par un ordre contraire à sa nature, il se souvient de ce qu’il a fait sous les effets de marionnette onirique. Ces souvenirs sont brumeux comme ceux d’un rêve et peu clairs, mais le sujet se souvient grossièrement de ce qu’il s’est produit.

Si le cible est éveillée quand le sort est lancé, le lanceur peut choisir de s’éveiller (mettant fin au sort) ou de rester en transe. Il peut rester en transe jusqu’à ce que le sujet s’endorme (tant que le sort dure assez longtemps pour attendre jusque-là), puis pénétrer les rêves du sujet comme prévu par le sort. Si le lanceur est dérangé et réveillé pendant la transe, le sort prend fin.

Les créatures qui ne dorment pas (comme les elfes, mais pas les demi-elfes), qui ne rêvent pas ou qui sont immunisées aux sorts et effets mentaux sont immunisés à ce sort.

L’oniromancien n’est pas conscient de ce qui l’entoure pendant qu’il est en transe. Si est sans défense à la fois physiquement et mentalement (il échoue tout jet de sauvegarde) pendant la transe.

Marionnette onirique présente un risque pour le lanceur, de même que pour le sujet. Si la cible réussit son jet de Volonté de plus de 10 points ou si elle fait un 20 naturel, le lanceur ne peut prendre son contrôle, mais son âme se perd dans le monde des rêves, incapable de retourner facilement à son corps. Pour regagner son corps, le lanceur doit retrouver son chemin à travers le monde des rêves (et possiblement d’autres plans), lancer un sort de voyage planaire ou être sauvé par autrui.

Source : Guide de l'orient Horror