Forme de sable - Transmutation

Niveau : Druide 4, Ensorceleur 4, Magicien 4

Composantes : V, G, M

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée : personnelle

Cible : le lanceur de sorts

Durée : 1 minute/niveau (T)

Composante matérielle : une poignée de sablerécupéré sur un élémentaire doté du sous-type terre.

Ce sort transforme le corps du lanceur, de même que tout son équipement porté ou transporté, en sable vivant. Il prend la forme d'une vase, et gagne l'immunité au poison, au sommeil, aux effets de sommeil, de paralysie et métamorphose et d'étourdissement pour toute la durée du sort. Il n'est plus sensible aux coups critiques et ne peut plus être pris en tenaille. Néanmoins, contrairement aux vases, il n'est pas inintelligent et garde ses scores d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, il peut donc toujours être affecté par des sorts et effets mentaux. Tant qu'il est en forme de sable , le lanceur ne subit pas les effets de la chaleur ou de la déshydratation, mais il peut toujours subir des dégâts de feu ou de dessèchement. Il devient aveugle, mais gagne la vision aveugle à 18 mètres. Son bonus de base à l'attaque, son alignement, ses niveaux de classe, points de vie, type (et sous-type), capacités extraordinaires, sorts et pouvoirs magiques restent inchangés, mais ses capacités surnaturelles sont inutilisables et réprimées tant qu'il est sous forme de sable . Il peut toujours lancer des sorts pour lesquels il possède les composantes. Cette nouvelle forme peut désorienter le lanceur. Chaque fois qu'il est dans une situation difficile (comme en combat), il doit réussir un jet de Volonté DD 19 sous peine de subir un malus de -2 sur ses jets d'attaque, de sauvegarde, ses tests de compétences et de caractéristiques jusqu'à que ce la situation soit passée. Tant qu'il est sous forme de sable , le lanceur possède une vitesse de déplacement au sol de 6 mètres. Il peut passer à travers de petites ouvertures (jusqu'à 5 centimètres de diamètre), bien que passer à travers un espace plus petit de deux catégories de taille ou plus requiert une action complexe. Le lanceur gagne également une attaque naturelle – un coup abrasif à l'aide d'un pseudopode rugueux qui ajoute 1,50 mètre à l'allonge du personnage. Un coup au but inflige des dégâts contondants selon la taille du personnage :
Taille de la créature

Dégâts de la morsure

Infime (I)

–

Minuscule (Min)

1

Très Petite (TP)

1d4

Petite (P)

1d6

Moyenne (M)

1d8

Grande (G)

2d6

Très Grande (TG)

3d6

Gigantesque (Gig)

4d6

Colossale (C)

5d6

Le nombre d'attaques que peut porter le personnage à l'aide de ce pseudopode est déterminé par son bonus de base à l'attaque, et il applique 1,5 fois son modificateur de Force aux dégâts, comme s'il attaquait avec une arme à deux mains. Néanmoins, il ne peut manier d'arme tant qu'il est sous l'effet de la forme de sable . En terrain sablonneux, le personnage gagne une vitesse de creusement égal à sa vitesse de déplacement au sol. Il gagne également un bonus de circonstances de +10 sur ses tests de Discrétion et bénéficie d'un camouflage. A sa mort, le personnage reprend sa forme d'origine.

Source : SandStorm

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Druide, Magicien 4 7 700 po — 21 000 po
Ensorceleur 4 8 800 po — 24 000 po