Tempête fantôme - Nécromancie [mort, terreur]

Niveau : Ensorceleur 5, Magicien 5, Prêtre 5

Composantes : V, G

Temps d'incantation : 1 round

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Zone d'effet : une étendue de 9 mètres de rayon

Durée : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel

Résistance à la magie : oui

Une chose que toutes les cités perdues partagent, malgré leurs localisations diverses, est leur historique de mort et de désespoir. Si aucune tragédie ne s’était produite, ces cités seraient restées vivantes et animées. Néanmoins, une catastrophe, qu’elle soit une épidémie, un désastre, une guerre, la folie voire pire, s’est abattue sur les anciens habitants de ces cités à présent vides, et l’écho de leurs dernières heures est fermement imprimé dans les pierres dévastées de ces antiques ruines.

Tempête fantôme en appelle aux énergies résiduelles de l’angoisse, de la peur, de la terreur et du désespoir incrustés dans les pierres de la région et les amplifie à un degré terrifiant. Au lancement du sort, des dizaines d’esprit hurlants et courroucés s’extirpent du sol et des ruines des alentours. Tandis que les esprits se déplacent autour et au travers des créatures de la zone d’effet, leur angoisse et leur douleur sont transférées aux créatures vivantes sur leur chemin.

Toutes les créatures vivantes dans la tempête fantôme qui réussissent un jet de Vigueur sont simplement secouées pour 1 round. Un nouveau jet de sauvegarde est requis à chaque round que passe une créature dans la zone d’effet de la tempête fantôme . Les créatures vivantes qui échouent leur jet de sauvegarde se débattent bec et ongles contre les fantômes dans l’espoir vain de réussir à les repousser. Une créature affectée ne peut entreprend qu’une action de mouvement par round, et elle perd son bonus de Dextérité à la CA (si elle en possède un). Pire, le contact malsain des esprits nécromantiques de la tempête fantôme inflige un niveau négatif à chaque jet de Vigueur échoué. Les niveaux négatifs infligés par la tempête fantôme disparaissent au rythme d’un par minute une fois que la créature sort de la zone d’effet de la tempête fantôme . Toute créature qui acquiert autant de niveaux négatifs qu’elle n’a de DV meurt immédiatement.

Une fois créée, une tempête fantôme reste stationnaire. Une créature qui pénètre la zone d’effet doit immédiatement effectuer un jet de sauvegarde contre ses effets, même si elle a déjà réussi son jet de sauvegarde contre le sort. Ce sort est moins efficace quand il est lancé hors d’une grande ville perdue ou en ruines (une "grande ville" est une communauté dotée d’une population d’au moins 5000 personnes). Si le sort est lancé dans un lieu où aucune grande ville ne s’est jamais dressée, les fantômes ne remplissent qu’un cube de 3 mètres d’arête.

Source : Wizards of the Coast Web Enhancements

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Magicien, Prêtre 5 9 1 125 po — —
Ensorceleur 5 10 1 250 po — —