Flèche serpentine - Transmutation

Niveau : Ensorceleur 4, Kleptomage 4, Magicien 4

Composantes : V, G, M

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)

Cible : jusqu'à 8 projectiles en bois devant être encontact les uns avec les autres lors de l'incantation

Durée : 10 minutes/niveau

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non

Composante matérielle : une écaille de serpent(venimeux ou non).

Le mage donne à des fléchettes ou des flèches en bois le potentiel de se transformer en serpents venimeux de taille TP. Ces projectiles restent rigides et inoffensifs jusqu'à ce qu'on les lance, mais ce n'est pas forcément au créateur de s'en servir.

Si une flèche serpentine touche au but, le serpent mord automatiquement la cible, lui infligeant 1 point de dégâts en plus de lui inoculer son venin (blessure, Vigueur, DD 11, dégâts initiaux et secondaires 1d6 Con). Le projectile conserve sa forme de serpent jusqu'à la fin du sort, attaquant son adversaire du mieux de ses capacités et continuant de le mordre avec acharnement même si celui-ci périt. Si la flèche serpentine rate sa cible ou que l'adversaire qu'on lui a désigné s'en éloigne trop (via vol ou téléportation, par exemple), la créature s'en prend à l'ennemi le plus proche. Si le mage est en mesure de communiquer avec le serpent venimeux, il peut lui ordonner d'attaquer un adversaire précis. Une fois le sort terminé, tous les traits transformés en serpents venimeux disparaissent sans laisser de trace derrière eux. En revanche, ceux qui n'ont pas été utilisés restent là où ils sont.

Source : Royaumes Serpents

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Kleptomage, Magicien 4 7 700 po — 21 000 po
Ensorceleur 4 8 800 po — 24 000 po