Flèche serpentine - Transmutation
Niveau : Ensorceleur 4, Kleptomage 4, Magicien 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu'à 8 projectiles en bois devant être encontact les uns avec les autres lors de l'incantation
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Composante matérielle : une écaille de serpent(venimeux ou non).
Le mage donne à des fléchettes ou des flèches en bois le potentiel de se transformer en serpents venimeux de taille TP. Ces projectiles restent rigides et inoffensifs jusqu'à ce qu'on les lance, mais ce n'est pas forcément au créateur de s'en servir.
Si une flèche serpentine touche au but, le serpent mord automatiquement la cible, lui infligeant 1 point de dégâts en plus de lui inoculer son venin (blessure, Vigueur, DD 11, dégâts initiaux et secondaires 1d6 Con). Le projectile conserve sa forme de serpent jusqu'à la fin du sort, attaquant son adversaire du mieux de ses capacités et continuant de le mordre avec acharnement même si celui-ci périt. Si la flèche serpentine rate sa cible ou que l'adversaire qu'on lui a désigné s'en éloigne trop (via vol ou téléportation, par exemple), la créature s'en prend à l'ennemi le plus proche. Si le mage est en mesure de communiquer avec le serpent venimeux, il peut lui ordonner d'attaquer un adversaire précis. Une fois le sort terminé, tous les traits transformés en serpents venimeux disparaissent sans laisser de trace derrière eux. En revanche, ceux qui n'ont pas été utilisés restent là où ils sont.
Source : Royaumes Serpents
En objet
Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).
| Classes | Niveau du sort | Niveau de lanceur | Parchemin | Potion ou huile | Baguette |
|---|---|---|---|---|---|
| Kleptomage, Magicien | 4 | 7 | 700 po | — | 21 000 po |
| Ensorceleur | 4 | 8 | 800 po | — | 24 000 po |