Immunité du golem - Transmutation
Niveau : Ensorceleur 8, Magicien 8, Prêtre 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature artificielle touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
La créature artificielle touchée gagne la capacité d’immunité à la magie d’un type de golem en particulier, choisi au moment de l’incantation. Le corps de la créature artificielle se couvre d’une fine couche d’argile, de chair, de fer ou de pierre (selon le type d’immunité de golem choisie), et elle gagne l’immunité à tout sort ou pouvoir magique autorisant une résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets fonctionnent différemment contre la créature artificielle, toujours selon le type de golem choisi. Voir la page sur les golems pour plus d'informations.
• Argile : Un sort de glissement de terrain repousse la créature artificielle 36 mètres en arrière et lui inflige 3d12 points de dégâts. Un sort de désintégration ralentit la créature artificielle (comme le sort lenteur ) pour 1d6 rounds et lui inflige 1d12 points de dégâts. Un sort de tremblement de terre lancé directement sur la créature artificielle l’empêche totalement de bouger à son prochain tour et lui inflige 5d10 points de dégâts. La créature artificielle n’a droit à aucun jet de sauvegarde contre ces effets. Une attaque magique contre la créature artificielle lui infligeant des dégâts d’acide la soigne pour 1 point de vie tous les 3 points de dégâts que devrait infliger l’acide. Si le montant de soins dépasse les points de vie maximum de la créature artificielle, elle gagne l’excédent sous forme de points de vie temporaires. La créature artificielle n’a droit à aucun jet de sauvegarde contre les attaques magiques qui infligent des dégâts d’acide.
• Chair : Une attaque magique lui infligeant des dégâts de froid ou de feu ralentit la créature artificielle (comme le sort lenteur ) pour 2d6 rounds sans jet de sauvegarde. Une attaque magique contre la créature artificielle lui infligeant des dégâts d’électricité annule tout effet de lenteur qu’elle subit et la soigne pour 1 point de vie tous les 3 points de dégâts que devrait infliger l’électricité. Si le montant de soins dépasse les points de vie maximum de la créature artificielle, elle gagne l’excédent sous forme de points de vie temporaires. La créature artificielle n’a droit à aucun jet de sauvegarde contre les attaques magiques qui infligent des dégâts d’électricité.
• Fer : Une attaque magique lui infligeant des dégâts d’électricité ralentit la créature artificielle (comme le sort lenteur ) pour 3 rounds sans jet de sauvegarde. Une attaque magique contre la créature artificielle lui infligeant des dégâts de feu annule tout effet de lenteur qu’elle subit et la soigne pour 1 point de vie tous les 3 points de dégâts que devrait infliger le feu. Si le montant de soins dépasse les points de vie maximum de la créature artificielle, elle gagne l’excédent sous forme de points de vie temporaires. La créature artificielle n’a droit à aucun jet de sauvegarde contre les attaques magiques qui infligent des dégâts de feu. La créature artificielle est affectée comme une créature de fer par les effets de rouille, comme les attaques d’un oxydeur ou un sort de rouille, peu importe sa composition d’origine.
• Pierre : Un sort de transmutation de la pierre en boue ralentit la créature artificielle (comme le sort lenteur ) tandis qu’un sort de transmutation de la boue en pierre agit comme un sort de réparation suprême . Un sort de transmutation de la pierre en chair ne change pas la structure de la créature artificielle, mais annule son immunité à la magie pour 1 round entier.
Source : Races of Eberron
En objet
Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).
| Classes | Niveau du sort | Niveau de lanceur | Parchemin | Potion ou huile | Baguette |
|---|---|---|---|---|---|
| Magicien, Prêtre | 8 | 15 | 3 000 po | — | — |
| Ensorceleur | 8 | 16 | 3 200 po | — | — |