Malédiction suprême - Nécromancie

Niveau : Barde 6, Ensorceleur 8, Féticheur 7, Magicien 8, Prêtre 7

Domaine : Destinée 7

Composantes : V, G

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : créature touchée

Durée : permanente

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : oui

Focalisant sa haine au travers de mots de pouvoir coercitifs, le personnage fait un geste soudain en direction de la cible et profère une terrible malédiction.

Le personnage maudit la créature touchée et choisit l'effet qu'il souhaite produire parmi les trois suivants :

• Une valeur de caractéristique est réduite à 1 ou deux valeurs de caractéristique subissent un malus de -6 (pour un minimum de 1).

• Malus de -8 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde, tests de caractéristique et tests de compétence.

• Chaque fois qu'arrive son tour de jeu, la victime a 25 % de chances seulement d'agir normalement. Sinon, elle ne fait rien.

• Un ami ou un membre de la famille de la cible (déterminé aléatoirement) tombe malade. Si la maladie est guérie ou arrive à son terme, un autre de ses proches contracte une nouvelle maladie.

• L’objet magique le plus puissant porté par la cible devient inutile entre ses mains. A chaque fois qu’elle tente de s’en servir, son action échoue.

• L’objet non magique le plus estimé par la cible tombe en poussière. Elle peut le récupérer si elle accomplit l’acte désigné, auquel cas l’objet se reforme de ses cendres (à l’endroit où celles-ci sont restées).

• Les métaux précieux touchés par la cible se changent en plomb, même s’il porte des gants. Cela concerne le platine, l’or et le cuivre que le personnage voudrait retirer de son sac par exemple.

• 1d4+1 proches de la cible sont affectés par une malédiction parmi celles du sort Malédiction .

• Tous les proches ou alliés de la cible se mettent à la mépriser.

• La cible ne peut plus lancer de sorts ni utiliser d’objets à fin d’incantation ou d’objets à potentiel magique.

• La cible perd une capacité de classe (lancement de sorts, attaque sournoise ou rage de barbare). Si cette capacité est un prérequis pour d’autres capacités ou dons, la cible en perd l’usage aussi.

• La cible acquière une vulnérabilité à une énergie (feu, acide…) ou aux armes faites d’un métal inhabituel (adamantium ou argent par exemple) au choix du lanceur. La cible subit 50% de dégâts en plus de cette source. Cet effet ne se cumule avec aucune vulnérabilité identique.

• L’alignement de la cible se déplace graduellement vers celui du lanceur. Il n’y a pas d’effet immédiat, mais la cible doit effectuer un jet de Volonté par jour, et en cas d’échec, son alignement de déplace d’un cran vers celui du lanceur de la malédiction.

• La cible subit des dommages égaux à ceux qu’elle inflige aux autres. Seuls les dégâts infligés avec des armes sont affectés, pas ceux avec des sorts.

• L’une des attaques spéciales de la cible est perdue (souffle de dragon, regard de méduse...).

• La cible ne peut plus dormir paisiblement, traquée par d’incessants cauchemars ou poursuivie par les fantômes de ses précédentes victimes (au choix du lanceur). La cible se réveille fatiguée tous les matins et ne peut effectuer les actions qui requièrent d’être reposé, comme préparer ses sorts par exemple.

• L’objet le plus puissant ou préféré (au choix du MJ) de la cible est perdu et condamné par le destin à tomber entre les mains de son pire ennemi ou rival.

• La cible est totalement incapable d’utiliser trois de ses compétences, au choix du lanceur. Les connaissances et les représentations doivent être choisies séparément.

• Toute personne que voit la cible apparait morte-vivante, leur chair pourrissant sur leurs os et leurs voix réduites à un râle.

• Tous les coups critiques effectués contre la cible sont automatiquement confirmés.

• Un esprit bruyant hante la cible. Il avertit toute personne autour de la présence de sa cible, et l’empêche d’utiliser les compétences Discrétion et Déplacement Silencieux, de devenir invisible, de se déguiser, ou d’altérer son apparence. L’esprit est une manifestation du maléfice, il n’est pas un mort vivant et ne peut être renvoyé, effrayé ou détruit.

• Toutes les personnes et créatures que la cible rencontre la traitent avec une attitude initiale hostile. Les alliés et les connaissances ne changent pas leur attitude envers la cible.

• La cible est affligée d’une phobie extrêmement forte et handicapante (phobie au choix du lanceur de sorts : voir la page sur la Santé mentale). La phobie est plus forte que les phobies ordinaires, le DD de Volonté pour s’approcher de l’objet de sa peur est égal au DD de la Malédiction suprême . De plus le malus aux jets causé par la présence de l’objet de la phobie est de -10.

Il est possible d'ajouter d'autres malédictions à cette liste, mais elles ne doivent pas être plus puissantes que celles-ci, le maître du donjon étant seul arbitre en la matière.

La malédiction suprême ne peut pas être dissipée. En outre, annulation d'enchantement et souhait limité ne permettent pas de s'en défaire. Toutefois, un sort de miracle ou de souhait permet de s'en débarrasser, tout comme une délivrance des malédictions jetée par un lanceur de sorts de niveau 17 au moins.

Source : Chapitres Interdits

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Barde 6 16 2 400 po — —
Féticheur, Prêtre 7 13 2 275 po — —
Magicien 8 15 3 000 po — —
Ensorceleur 8 16 3 200 po — —