Appel du vide - Illusion (fantasme) [mental]

Niveau : Barde 2, Ensorceleur 3, Magicien 3

Domaine : Vide 3

Composantes : V, G

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Cible : une créature

Durée : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, partiel

Résistance à la magie : oui

Avec ce sort, le lanceur emplit sa cible de la terrible sensation d’être perchée au bord d’un terrible précipice. Si la victime réussit son jet de Volonté pour éviter les effets du sort, elle ne fait que subir un bref accès de vertige et subit un malus de –2 sur ses tests d’Équilibre et de Saut, ainsi qu’à ses jets de Réflexes pour 1 round.

Si la victime échoue à résister au sort, elle a l’impression que les environs changent soudainement et deviennent horriblement vertigineux. Une personne debout en terrain ouvert croira que le sol s’est soudainement dérobé sous ses pieds et qu’il ne reste qu’un minuscule pic, sur lequel elle tient. Une personne sur un navire croira voir une gigantesque vague et verra le navire commencer à être renversé par celle-ci. Dans tous les cas, la cible comprend que bouger de sa position revient à s’exposer à une mort certaine. Une victime capable de voler devient persuadée que sa capacité à voler lui fait soudainement défaut ; ses ailes ayant cessé de fonctionner ou disparu, par exemple.

La victime subit un malus de –4 sur toutes ses compétences basées sur la Dextérité, sur ses jets d’attaque à distance et ses jets de Réflexes, et elle est considérée comme prise au dépourvu. La victime n’est pas sans défense, et peut attaquer ou se défendre ; la victime perçoit les autres créatures comme soudainement capables de voler ou de marcher dans les airs, si nécessaire à la cohérence de l’illusion.

Une victime d’ appel du vide n’est pas physiquement empêchée de bouger. La créature peut à tout moment, choisir de se déplacer hors de sa position vers le vide, à quel point elle ressent une sensation de chute pour 1 round avant de penser heurter le sol. À ce moment, la cible peut effectuer un second jet de Volonté contre le sort, avec un malus de –2. En cas de réussite, la victime est juste hébétée pour le reste du round. Un échec indique que la cible subit 1d6 points de dégâts non létaux par niveau (maximum 10d6) et se sent heurter le sol à grande vitesse.

Au round suivant, la cible peut refaire un jet de sauvegarde contre le sort. Une réussite implique qu’elle met fin à l’illusion, mais un échec fait croire à la cible qu’elle a atterri sur un nouveau perchoir au-dessus du vide.

Une victime qui est bousculée ou forcée à se déplacer est traitée comme si elle avait choisi de bouger.

Source : Wizards of the Coast Web Enhancements

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Barde 2 4 200 po 400 po 6 000 po
Magicien 3 5 375 po 750 po 11 250 po
Ensorceleur 3 6 450 po 900 po 13 500 po