Sarrukh
Un serpent au torse humain oscille sur place, les yeux rougeoyants et menaçants. Ses mains griffues sont refermées sur un trident.
| Caractéristiques | Charisme +8 · Constitution +10 · Dextérité -10 · Force +12 · Intelligence +20 · Sagesse +8 |
|---|---|
| Taille | Moyenne |
| Type | Humanoïde monstrueux |
| Ajustement de niveau | +8 |
| Dés de vie raciaux | 14 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Armure naturelle | +18 |
| Résistance à la magie | 20 |
| Immunités | Feu |
| Arme naturelle | Griffe ×2 (primaire) |
| Arme naturelle | Morsure (secondaire) |
| Vitesse | Sol 9 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues |
Traits
- Aura de terreur (Surnaturel) : Au prix d'une action libre, le sarrukh peut s'entourer d'une aura de terreur de 3 mètres de rayon. Cet effet est identique au sort terreur (niveau 14 de lanceur de sorts ; DD de sauvegarde 21). Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par l'aura de terreur de ce même sarrukh pendant 24 heures. Les autres sarrukhs sont immunisés contre ce pouvoir. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
- Manipulation de forme (Surnaturel) : Le sarrukh peut modifier la forme de tout Squameux originaire de Toril, à volonté, sauf si la cible est un mort-vivant ou de nature aquatique. En réussissant une attaque de contact, il peut affecter la cible d'une altération de son choix. Le sujet sombre alors dans l'inconscience pendant 2d4 rounds en raison du choc de la transformation. Un jet de Vigueur (DD 22) permet d'annuler l'altération et l'inconscience. Les sarrukhs sont immunisés contre cet effet. Le sarrukh peut utiliser ce pouvoir pour modifier un aspect mineur de la cible, comme la forme de sa tête ou la couleur de ses écailles. Mais il peut également réaliser une altération plus marquée, comme transformer des membres en tentacules, changer la forme globale d'un corps (de serpent à humanoïde, par exemple), voire ajouter ou retirer un membre. Une valeur de caractéristique peut ainsi être réduite à 1 ou augmentée jusqu'à un maximum égal à la valeur de caractéristique correspondante du sarrukh. Enfin, le monstre peut également conférer un pouvoir extraordinaire, surnaturel ou magique ou, à l'inverse, en enlever un. Le changement prend effet sur-le-champ et est permanent. De plus, ces altérations sont automatiquement transmises aux descendants du sujet quand il.se reproduit avec un membre normal de son espèce. Parmi les altérations physiques que les sarrukhs confèrent habituellement, on trouve les suivantes : Bras. La créature touchée développe un bras humain équipé d'une main griffue. S'il le souhaite, le sarrukh peut modifier un membre déjà existant (comme un tentacule) en bras ou en créer un nouveau surgissant de la partie du corps de son choix. La créature peut manipuler de petits objets et manier des armes avec ce nouvel appendice comme un humain est en mesure de le faire avec une main. La créature gagne également une attaque de griffes en qualité d'attaque naturelle (ld8 points de dégâts de base pour un sujet de taille M). Cette attaque de griffes est une attaque secondaire si le sujet dispose déjà d'une attaque principale différente. Jambe. La créature touchée développe une jambe humaine. S'il le souhaite, le sarrukh peut modifier un membre déjà existant (comme un tentacule) enjambe ou en créer une nouvelle surgissant de la partie du corps de son choix. Une paire de ces jambes permet de marcher debout et quatre de ces mêmes jambes permettent de se déplacer à la manière d'un quadrupède. La créature perd la possibilité d'user de constriction à l'aide de la partie inférieure de son corps, le cas échéant. Sa vitesse de déplacement reste la même, sauf si elle dispose désormais de plus de deux jambes. Dans ce cas, elle se déplace à la vitesse habituelle d'un quadrupède de sa catégorie de taille. Tentacule. La créature touchée développe un tentacule. S'il le souhaite, le sarrukh peut modifier un membre déjà existant (comme un bras) en tentacule ou en créer un nouveau surgissant de la partie du corps de son choix. Le sujet peut manipuler une arme de corps à corps à l'aide de chaque tentacule créé. La créature gagne également une attaque de coup en qualité d'attaque naturelle (ld8-points de dégâts de base pour un sujet de taille M). Cette attaque de coup est une attaque secondaire si le sujet dispose déjà d'une attaque principale différente. Enfin, le sujet gagne l'attaque spéciale d'étreinte s'il ne possède pas déjà. Torse humanoïde. Un torse humanoïde remplace désormais l'ancien torse du sujet. Ce dernier perd toute attaque spéciale ou particularité dépendant de cet ancien torse (comme constriction ou étreinte). Torse de servent. Un torse de serpent remplace désormais l'ancien torse du sujet, ce qui lui confère les attaques spéciales de constriction et d'étreinte s'il ne les a pas déjà. Sa vitesse de déplacement reste inchangée. Ailes. Des ailes de plumes sortent désormais du dos du sujet. Ces appendices lui permettent de voler à sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne). Yeux omnidirectionnels. Chacun des yeux du sujet bouge indépendamment de l'autre e
- Pouvoirs magiques (Magique) : Déblocage, destruction de mort-vivant, détection de l'invisibilité, détection faussée (DD 16), identification, invisibilité, projectile magique et sommeil (DD 15), 3 fois/jour ; boule de feu (DD 17), confusion (DD 18), éclair (DD 17) et métamorphose, 2 fois/jour ; mur de force et téléportation (DD 19), 1 fois/jour. Niveau 14 de lanceur de sorts.
- Venin (Extraordinaire) : Blessure (morsure), dégâts initiaux 1d6 Dex, dégâts secondaires paralysie pendant 2d6 minutes, DD 11 + modificateur de Constitution du thri-kreen. Ce dernier produit assez de venin pour une attaque de morsure par jour.
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
Source : Royaumes Serpents