Créature élémentaire du Feu
Les créatures élémentaires du Feu vivent dans le plan élémentaire du Feu. Elles ressemblent à leurs semblables matériels, mais sont nimbées de flammes. Toute leur pilosité est remplacée par des flammes, et leurs écailles et armures ont l'apparence de la cendre et du charbon, leurs yeux brillent d'une flamme bleue.
Création d'une créature élémentaire du Feu
L'archétype « élémentaire du Feu » peut être ajouté à n'importe quelle créature tangible issue des types suivants : aberration, animal, créature magique, plante ou vermine. Elle conserve les caractéristiques et les pouvoirs de la créature de base, à l'exception de ce qui suit.
Type et sous-type. Le type de la créature élémentaire change pour élémentaire (Feu) et elle acquiert le sous-type altéré, ainsi que celui de son élément. Ses bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes et son nombre de points de compétence sont inchangés.
Dés de Vie. Passe à d8.
Attaques spéciales. Une créature élémentaire du Feu conserve les attaques spéciales de la créature de base, auxquelles s'ajourent :
Chaleur (Ext). En plus des dégâts provoqués par leurs attaques, les créatures élémentaires du Feu infligent des dégâts supplémentaires de feu avec leurs armes naturelles (morsure, grilles, coups et queue). Les dégâts dépendent du total de DV de la créature (cf. table ci-dessous)
Départ de feu (Ext). Toute créature touchée par l'attaque d'une créature élémentaire du Feu doit réussir un jet de Réflexes sous peine de s'embraser. Les flammes continuent de brûler pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 7
+ le nombre de DV de la créature élémentaire. Les adversaires frappant la créature élémentaire à l'aide d'armes naturelles ou à mains nues subissent automatiquement les dégâts de feu accompagnant chaque attaque de l'élémentaire. ils prennent également le risque de s'embraser s'ils ratent leur jet de Réflexes.
Particularités. Une créature élémentaire du Feu conserve les particularités de la créature de base, auxquelles s'ajoutent :
Vision dans le noir (portée de 18 mètres). Réduction des dégâts (cf. table ci-dessous) Créature du Feu (Ext). Immunisé contre le feu, vulnérabilité contre le froid.
| Dés de Vie | Réduction des dégâts | Dégâts de feu supplément |
|---|---|---|
| 1-3 | — | — |
| 4-7 | — | 1d4 |
| 8-11 | 5/magie | 1d6 |
| 12+ | 10/magie | 2d6 |
Si la créature de base possède déjà une ou plusieurs de ces particularités, utilisez la plus avantageuse.
Jets de sauvegarde. Comme la créature de base.
Caractéristiques. Comme la créature de base.
Compétences. Comme la créature de base. Si la créature élémentaire du l'eau a une intelligence de 4 ou plus, elle parle l'igné.
Dons. Comme la créature de base.
Milieu namrel/climat. Terre ferme et souterrains.
Organisation sociale. Comme la créature de base.
Facteur de puissance. Jusqu'à 2 DV, comme la créalurc de base.
De 3 à 7 DV, comme la créature de base +1.
À partir de 8 DV, comme la créature de base +2.
Trésor. Comme la créature de base.
Alignement. Généralement neutre.
Évolution possible. Comme la créature de base.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +5.
| Caractéristiques | Aucun ajustement |
|---|---|
| Type | Élémentaire [Altéré] |
| Ajustement de niveau | +5 |
| Immunités | Feu |
| Vitesse | |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues |
Traits
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
- Chaleur (Extraordinaire) : En plus des dégâts provoqués par leurs attaques, les créatures élémentaires du Feu infligent des dégâts supplémentaires de feu avec leurs armes naturelles (morsure, grilles, coups et queue). Les dégâts dépendent du total de DV de la créature (cf. table ci-dessous)
- Départ de feu (Extraordinaire) : Toute créature touchée par l'attaque d'une créature élémentaire du Feu doit réussir un jet de Réflexes sous peine de s'embraser. Les flammes continuent de brûler pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 7 + le nombre de DV de la créature élémentaire. Les adversaires frappant la créature élémentaire à l'aide d'armes naturelles ou à mains nues subissent automatiquement les dégâts de feu accompagnant chaque attaque de l'élémentaire. ils prennent également le risque de s'embraser s'ils ratent leur jet de Réflexes. Vision dans le noir (portée de 18 mètres). Réduction des dégâts (cf. table ci-dessous) Créature du Feu (Ext). Immunisé contre le feu, vulnérabilité contre le froid.
- Réduction des dégâts 5/magie (Extraordinaire) à partir de 8 DV : Réduction des dégâts 5/magie (à partir de 8 DV).
- Réduction des dégâts 10/magie (Extraordinaire) à partir de 12 DV : Réduction des dégâts 10/magie (à partir de 12 DV).
Source : Manuel des Plans