Uthraki
| Caractéristiques | Charisme +6 · Constitution +2 · Dextérité +4 · Force +10 · Intelligence +2 · Sagesse +4 |
|---|---|
| Taille | Grande |
| Type | Humanoïde monstrueux [Humanoïde → Métamorphe] |
| Ajustement de niveau | +5 |
| Dés de vie raciaux | 5 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Armure naturelle | +5 |
| Arme naturelle | Griffe ×2 (primaire) |
| Vitesse | Sol 12 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues |
Traits
- Étreinte (Extraordinaire) : Si un uthraki frappe à l'aide d'une attaque de griffes un adversaire qui est plus petit que lui d'au moins d'une catégorie de taille, il inflige les dégâts normaux et peut ensuite tenter d'engager une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité (modificateur de lutte +14). S'il réussit à maintenir l'étreinte, il inflige automatiquement des dégâts de griffes. Ensuite, l'uthraki a l'option de continuer normalement la lutte ou de simplement utiliser ses griffes pour maintenir son adversaire (-20 de malus sur le test de lutte mais l'uthraki n'est pas considéré comme agrippé en situation de lutte). Dans lès deux cas, tous les tests de lutte qu'il réussit durant les rounds suivants infligent automatiquement des dégâts.
- Éventration (Extraordinaire) : Si l'uthraki réussit deux attaques de griffes sur une créature, il la lacère violemment, ce qui lui inflige automatiquement 2d6+7 points de dégâts supplémentaires.
- Transformation (Surnaturel) : <p>Le maître de la griffe du sang peut devenir plus proche du tigre en vous concentrant sur son nature sauvage. Une fois par jour, le maître de la griffe du sang peut entrer dans état qui ressemble à une rage de barbare. Pendant que vous êtes transformé, son apparence prend des traits du tigre : ses ongles de mains deviennent plus pointus comme des griffes, les iris de ses yeux deviennent des fentes étroites, comme un chat, ses oreilles s'agrandissent pour être plus pointues, et ainsi de suite. Pendant la transformation, le maître de la griffe du sang gagne un +2 à la force et ses griffes peuvent être utilisées comme armes naturelles. Ces griffes font 1d4 points de dégâts avec chaque attaque réussie. Il peut attaquez avec une griffe en une action simple ou avec les deux griffes en une action complexe (comme une arme naturelle primaire). Il ne peut attaquer plus d'une fois par round avec une seule griffe, même si son bonus de base à l'attaque est assez haut pour permettre des attaques multiples.</p><p>Il peut attaquer avec une griffe comme arme légère dans son main non-directrice pendant qu'il tient une arme dans son main directrice, mais faire ainsi fait encourir les malus normaux pour le combat à deux armes.</p><p>Se métamorphoser est une action libre et dure un nombre de tours égal à son modificateur de Constitution + son niveau de maître de la griffe de sang. Au niveau 3 et encore au niveau 5, le maître de la griffe du sang gagne une utilisation quotidienne de son capacité de métamorphose.</p>
- Guérison accélérée nocturne (Extraordinaire) : Durant la nuit et tant qu'il a au moins 1 point de vie, un uthraki regagne les points de vie perdus à raison de 2 par round. La guérison rapide ne redonne pas de points de vie perdus par la faim, la soif ou la suffocation et n'autorise par l'uthraki à faire repousser ou à ressouder des membres perdus.
- Vision à 360* (Extraordinaire) : La disposition des yeux de l'uthraki sous sa forme naturelle lui permet de voir dans toutes les directions à la fois, ce qui se traduit par un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Fouille. Il est impossible de le prendre en tenaille,
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
Source : Inaccessible Orient