Rakshasa naztharune
Cette créature porte des vêtements sombres. Son corps semble plus ou moins humain, mais il est recouvert d'une épaisse fourrure noire et pourvu d'une tête de tigre.
| Caractéristiques | Charisme +4 · Constitution +8 · Dextérité +10 · Force +4 · Intelligence +4 · Sagesse +0 |
|---|---|
| Taille | Moyenne |
| Type | Extérieur [Extérieur → Natif] |
| Ajustement de niveau | +5 |
| Dés de vie raciaux | 11 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Armure naturelle | +5 |
| Résistance à la magie | 21 |
| Arme naturelle | Griffe ×2 (primaire) |
| Vitesse | Sol 12 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues | |
| Bonus (reduction_degats:bien et perforant) | +15 racial |
Traits
- Attaque sournoise (Extraordinaire) : Dégâts supplémentaires contre une cible prise en tenaille ou privée de son bonus de Dex.
- Détection de pensées (Magique) : Le Serviteur Arc-en-ciel peut recourir à l'équivalent du sort détection de pensées à volonté. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
- Change-forme (Surnaturel) : Au prix d'une action simple, le rakshasa peut prendre la forme d'un humanoïde de son choix ou reprendre son aspect normal. Sous forme humanoïde, il perd ses attaques de morsure et de griffes mais s'équipe le plus souvent d'une armure et d'armes. Il conserve généralement sa forme jusqu'à ce qu'il en choisisse une nouvelle. Le changement ne saurait être dissipé, mais le rakshasa recouvre sa forme naturelle s'il est tué. Enfin, un sort de vision lucide permet de distinguer sa forme naturelle.
- Discrétion totale (Extraordinaire) : Discrétion en milieu naturel même observé.
- Esquive extraordinaire (Extraordinaire) : <p> Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du savant martial de niveau 17 ou plus lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un savant martial qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.</p>
- Esquive instinctive (Extraordinaire) : Conserve son bonus de Dex à la CA quand il est pris au dépourvu.
- Esquive instinctive supérieure (Extraordinaire) : Ne peut plus être pris en tenaille, sauf par un roublard bien plus puissant.
- Esquive totale (Extraordinaire) : Aucun dégât sur un jet de Réflexes réussi pour demi-dégâts.
- Téléportation par les ombres (Surnaturel) : Au niveau 4, le maître des ombres acquiert la faculté de se déplacer d'une zone d'ombre à l'autre comme s'il employait le sort porte dimensionnelle. Ce pouvoir est toutefois plus limité que le sort, en ce sens que le personnage doit impérativement partir d'une zone d'ombre et apparaître au niveau d'une autre. Il peut parcourir jusqu'à 6 mètres par jour de cette manière, qu'il peut décomposer en deux sauts (de 3 mètres chacun) s'il le souhaite. Tous les deux niveaux au-delà du niveau 4, la distance qu'il peut parcourir double (12 mètres au niveau 6, 24 mètres au niveau 8 et 48 mètres au niveau 10). Il peut diviser ce total en autant de sauts qu'il le souhaite, mais chaque saut, aussi court soit-il, compte au moins pour 3 mètres et tout saut est arrondi au multiple de 3 mètres supérieur pour ce qui est de déterminer la distance utilisée.
- Traits des Extérieurs (Extraordinaire) :
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
Source : Manuel des Monstres 3