Nain gris
Les nains gris sont des cousins des profondeurs des nains d'écu qui vivent dans de grandes cités souterraines de l'Outreterre, célèbres pour leur cruauté et leur rancœur. Comme leurs parents de la surface, les nains gris sont reconnus pour leur artisanat et leur maîtrise de la forge, mais contrairement à leurs cousins des Royaumes du Dessus, les duergars sont cruels et sinistres, et mènent des vies accablées de durs labeurs. A l'instar de leurs équivalents d'or et d'écu, les duergars ont forgé d
| Caractéristiques | Charisme -4 · Constitution +2 |
|---|---|
| Taille | Moyenne |
| Type | Humanoïde → Nain |
| Ajustement de niveau | +1 |
| Vitesse | Sol 6 m (non réduite par l'armure) |
| Classe de prédilection | Guerrier psychique |
| Langues | Commun des profondeurs, Nain |
| Estimation | +2 (objets en pierre ou en métal) |
| Artisanat | +2 (travail de la pierre ou du métal) |
| Déplacement silencieux | +4 |
| Détection | +1 |
| Perception auditive | +1 |
| Bonus (sauvegardes) | +2 racial |
| Bonus (sauvegardes) | +2 racial |
| Bonus (attaque) | +1 racial |
| Bonus (ca) | +4 esquive |
| Bonus (manoeuvres) | +4 racial |
| Bonus (points_psi) | +3 |
Traits
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
- Connaissance de la pierre (Extraordinaire) : +2 aux tests de Fouille pour remarquer une maçonnerie inhabituelle, test automatique en passant à 3 m.
- Familiarité avec les armes naines (Extraordinaire) : La hache de guerre naine et l'urgrosh nain comptent comme des armes de guerre.
- Stabilité (Extraordinaire) : +4 pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe en se tenant sur le sol.
- Résistance aux poisons (Extraordinaire) : +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
- Résistance à la magie naine (Extraordinaire) : +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques.
- Ennemis héréditaires (orques, gobelinoïdes) (Extraordinaire) : +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes.
- Esquive contre les géants (Extraordinaire) : +4 d'esquive à la CA contre les créatures de type géant.
- Extension (Psi) : Extension et invisibilité (comme le sort) 1 fois par jour. Ces pouvoirs n'affectent que le duergar qui les lance (et ce qu'il porte). Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV du personnage (minimum de 3).
- Invisibilité (Psi) : Extension et invisibilité (comme le sort) 1 fois par jour. Ces pouvoirs n'affectent que le duergar qui les lance (et ce qu'il porte). Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV du personnage (minimum de 3).
- Sensibilité à la lumière (Extraordinaire) : Les duergars sont éblouis en plein jour ou dans la zone d'effet du son lumière du jour.
- Bonus racial (Extraordinaire) : Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de +1 aux tests de Détection et de Perception auditive. Ceci vient en plus de tous les bonus raciaux des nains
- Immunités (Extraordinaire) : Immunité contre la paralysie, les effets de fantasme et le poison.
Source : Grand Manuel des Psioniques