Espin
Les espins ont des ancêtres communs avec les lamelins. Les deux races vivent sur le Repos du Guerrier, mais les érudits pensent qu'ils sont originaires des Landes de la Malédiction et du Désespoir ou d'un autre plan à caractère métallique encore inconnu. Comme les lamelins, les espins vivent pour la bataille. Ils combattent avec bravoure, concentrant leurs attaques sur l'adversaire qu'ils pensent être le plus dangereux. La peau des espins a une teinte métallique froide et elle est parsemée de pi
| Caractéristiques | Aucun ajustement |
|---|---|
| Taille | Moyenne |
| Type | Humanoïde → Extraplanaire |
| Armure naturelle | +1 |
| Vitesse | Sol 9 m |
| Classe de prédilection | Guerrier |
| Langues |
Traits
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
- Réduction des dégâts (Extraordinaire) : Ignore une partie des dégâts de chaque coup.
- Résistance à l'acide de 5 (Extraordinaire) :
- Formation au maniement des armes (Extraordinaire) : Les espins reçoivent le don Maniement d'une arme martiale (pointes pour armure) en tant que don supplémentaire. Cela leur permet d'attaquer sans malus avec leurs épines naturelles (voir ci-dessous).
- Épines naturelles (Extraordinaire) : La peau des espins est couverte de pointes affilées. Grâce à elles, un espin peut infliger des dégâts perforants supplémentaires sur un test de lutte réussi ou infliger des dégâts perforants avec une attaque de corps à corps, comme s'il portait des pointes pour armure. À cause de leurs pointes, les espins ont du mal à porter des armures. Le bonus de Dextérité maximal est réduit de 1 et le malus d'armure aux tests empire de 2. Par exemple, une chemise de maille portée par un espin a une bonus de Dextérité maximal de +3 (au lieu de +4) et un malus d'armure aux tests de -4 (au lieu de -2). Ces changements n'affectent pas le risque d'échec des sorts profanes de l'armure et ne s'appliquent pas aux boucliers.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire