Lynx lueur-des-marais
| Caractéristiques | Charisme +4 · Constitution +6 · Dextérité +2 · Force +10 · Intelligence +0 · Sagesse +4 |
|---|---|
| Taille | Grande |
| Type | Créature magique |
| Ajustement de niveau | +2 |
| Dés de vie raciaux | 10 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Dés de vie raciaux | Deviennent des d10 |
| Arme naturelle | Griffe ×2 (primaire) |
| Arme naturelle | Morsure (secondaire) |
| Vitesse | Sol 15 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues |
Traits
- Bond (Extraordinaire) : Lorsqu'il charge, un lynx lueur-des-marais peut effectuer une attaque à outrance (y compris à l'aide de ses pattes arrière, voir ci dessous), bien qu'il vienne de se déplacer dans le round.
- Étreinte (Extraordinaire) : Si un lynx lueur-des-marais réussit une attaque de morsure contre une créature plus petite que lui d'au moins une catégorie de raille, il inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre, sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il réussir à assurer sa prise, il peut attaquer à l'aide de ses pattes arrière au cours du même round. Le lynx lueur-des-marais a ensuite le choix entre poursuivre la lutte normalement, ou utiliser seulement sa gueule pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais il n'est pas considéré comme étant en situation Je lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige ses dégâts de morsure chaque fois qu'il réussit un test de lutte.
- Pattes arrière (Extraordinaire) :
- Flou (Magique) : Flou, hébétement, lueur féerique et lumière à volonté. Niveau 6 de lanceur de sorts.
- Hébétement (Magique) : Flou, hébétement, lueur féerique et lumière à volonté. Niveau 6 de lanceur de sorts.
- Lueur féerique (Magique) : Flou, hébétement, lueur féerique et lumière à volonté. Niveau 6 de lanceur de sorts.
- Lumière (Magique) : Flou, hébétement, lueur féerique et lumière à volonté. Niveau 6 de lanceur de sorts.
- Marche dans les marais (Extraordinaire) : Un lynx lueur-des-marais se déplaçant dans les marais ou dans la boue ne subit aucune pénalité sur ses mouvements.
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
- Vision nocturne (Extraordinaire) : Voit deux fois plus loin qu'un humain sous une lumière faible.
Source : Manuel des Monstres 2