Chasseur des sables
cri
| Caractéristiques | Charisme +0 · Constitution +4 · Dextérité +0 · Force +6 · Intelligence +2 · Sagesse +4 |
|---|---|
| Taille | Moyenne |
| Type | Extérieur [Terre] |
| Ajustement de niveau | +5 |
| Dés de vie raciaux | 6 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Armure naturelle | +7 |
| Résistance à la magie | 20 |
| Arme naturelle | Coup (primaire) |
| Vitesse | Sol 12 m · Escalade 6 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues | |
| Bonus (reduction_degats:magie) | +10 racial |
Traits
- Baiser de la mort (Surnaturel) : Le chasseur des sables plaque son visage contre celui de sa victime. Il doit réussir une attaque de contact au corps à corps (+9). La cible doit alors réussir un jet de Vigueur de DD 15. En cas de réussite, elle est étourdie pendant 1 round. En cas d'échec, des vibrations mortelles parcourent son corps et la tuent instantanément. Le chasseur des sables peut utiliser ce pouvoir à volonté.
- Cri (Magique) : Trois fois par jour, le chasseur des sables peut produire un effet identique au sort cri. Son niveau de lanceur de sorts est de 6 et le DD du jet de Vigueur est de 14. Le son produit ressemble à une voix extrêmement grave, rauque et distordue.
- Pistage surnaturel (Extraordinaire) : Le chasseur des sables peut suivre aussi aisément la piste d'une créature invisible que celle d'une créature visible. Il utilise Détection à la place de Survie pour suivre une piste.
- Saut (Extraordinaire) : Au niveau 4, le cavalier marin peut plonger à grande vitesse durant une charge quand il attaque des adversaires situés sous l'eau. La monture effectue un test de Saut en exploitant son degré de maîtrise ou celui du cavalier (choisir le meilleur des deux), pour réaliser un saut en longueur « de course » durant la charge, la distance maximale étant égale à six fois sa longueur. Si elle entre en contact avec un adversaire durant le plongeon, le cavalier marin bénéficie de l'habituel bonus de +4 au jet d'attaque et augmente le multiplicateur de dégâts de son arme d'un cran (de double à triple, et de triple à quadruple), mais il subit le malus de -2 à la CA au round suivant. Ce dernier ne saurait profiter de ce pouvoir deux rounds de suite.
Source : Manuel des Monstres 2