Drake des Abysses
| Caractéristiques | Charisme +4 · Constitution +10 · Dextérité +2 · Force +18 · Intelligence -4 · Sagesse +4 |
|---|---|
| Taille | Très Grande |
| Type | Extérieur [Humanoïde → Extraplanaire, Humanoïde monstrueux → Feu, Chaos, Mal] |
| Ajustement de niveau | +5 |
| Dés de vie raciaux | 10 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Armure naturelle | +12 |
| Résistances | Résistance : froid 20 · Résistance : acide 20 · Résistance : electricite 20 |
| Immunités | Effets de sommeil magique, Paralysie |
| Arme naturelle | Dard (primaire) |
| Arme naturelle | Griffe ×2 (primaire) |
| Arme naturelle | Morsure (secondaire) |
| Vitesse | Sol 12 m · Vol 45 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues |
Traits
- Eventration (Extraordinaire) : Si le drake des Abysses réussit deux attaques de griffes contre un adversaire au cours du même round, il lui déchire violemment l'abdomen, infligeant automatiquement 4d4+13 points de dégâts supplémentaires à sa victime.
- Présence terrifiante (Extraordinaire) : Ce pouvoir fait automatiquement effet dès que le drake attaque, charge ou survole des créatures. Toutes celles qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres peuvent être affectées si elles ont moins de DV que le monstre. Les créatures qui réussissent un jet de Volonté (DD 17) ne sont pas affectées et sont par la suite immunisées contre la présence terrifiante de ce drake des Abysses pendant 24 heures. Par contre, celles qui ratent leur jet de sauvegarde sont affectées comme suit : si elles ont 4 DV ou moins, elles sont paniquées pendant 4d6 rounds ; si elles ont 5 DV ou plus, elles sont seulement secouées pour 4d6 rounds. Tout dragon est naturellement immunisé contre la présence terrifiante des drakes des Abysses, ce qui est aussi le cas de ces derniers.
- Souffle (Surnaturel) : Cône de 18 m de long tous les 1d4 rounds ; 10d6 spécial ; jet de Réflexes (DD 20), 1/2 dégâts. À l'instar du sort colonne de feu, la moitié seulement des dégâts sont occasionnés par le feu, le reste relavant de dégâts impies (ignorant donc toute résistance au feu ou protection similaire). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
- Venin (Extraordinaire) : Blessure (morsure), dégâts initiaux 1d6 Dex, dégâts secondaires paralysie pendant 2d6 minutes, DD 11 + modificateur de Constitution du thri-kreen. Ce dernier produit assez de venin pour une attaque de morsure par jour.
- Odorat (Extraordinaire) : Les antennes des dromites leur confèrent le pouvoir d'odorat. L'odorat permet au dromite de repérer ses adversaires à 9 mètres de distance. S'ils sont dans le sens du vent, la portée passe à 18 mètres ; s'ils sont contre le vent, elle tombe à 4,50 mètres. Toutes ces distances sont doublées en cas d'odeur forte (fumée ou matière en décomposition), et triplées si l'odeur est particulièrement entêtante (musc de putois ou puanteur de troglodyte). Quand un dromite repère une odeur, il ne sait pas l'endroit exact d'où elle provient ; il sait juste qu'elle se trouve quelque part à portée. Une action de mouvement est nécessaire pour déterminer la direction de l'odeur. Enfin, si la source de l'odeur se trouve à moins de 1,50 mètre, le dromite peut la localiser avec précision.
- Traits des Extérieurs (Extraordinaire) : Les sorts rappel à la vie, réincarnation et résurrection n'ont aucun effet sur les drakes des Abysses. En revanche, les sorts miracle, résurrection suprême, souhait et souhait limité peuvent les ramener à la vie.
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
- Vision nocturne (Extraordinaire) : Voit deux fois plus loin qu'un humain sous une lumière faible.
- Vulnérabilité au froid (Extraordinaire) :
Source : Draconomicon