Le dragon-fée
| Caractéristiques | Charisme +6 · Constitution +2 · Dextérité +8 · Force +2 · Intelligence +4 · Sagesse +6 |
|---|---|
| Taille | Petite |
| Type | Dragon |
| Ajustement de niveau | +2 |
| Dés de vie raciaux | 8 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Dés de vie raciaux | Deviennent des d12 |
| Armure naturelle | +4 |
| Résistance à la magie | 18 |
| Immunités | Effets de sommeil magique, Paralysie |
| Arme naturelle | Griffe ×2 (secondaire) |
| Arme naturelle | Morsure (primaire) |
| Vitesse | Sol 9 m · Nage 9 m · Vol 30 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues |
Traits
- Détection de la magie (Magique) : À partir du niveau 2, le kleptomage peut utiliser détection de la magie un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme s'il en a un (minimum 1). Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe de kleptomage.
- Lumières dansantes (Magique) : Détection de la magie, lumières dansantes et son imaginaire (DD 13), à volonté ; brume de dissimulation, charme-monstre (DD 17), enchevêtrement (DD 14), image accomplie (DD 16), invisibilité (DD 15) et poussière scintillante (DD 15), 3 fois/jour ; animation d'objets, brume mentale (DD 16), convocation d'alliés naturels IV et projection d'image (DD 20), 1 fois/jour ; communion avec la nature, 1 fois/mois. Niveau 12 de lanceur de sons.
- Son imaginaire (Magique) : Détection de la magie, lumières dansantes et son imaginaire (DD 13), à volonté ; brume de dissimulation, charme-monstre (DD 17), enchevêtrement (DD 14), image accomplie (DD 16), invisibilité (DD 15) et poussière scintillante (DD 15), 3 fois/jour ; animation d'objets, brume mentale (DD 16), convocation d'alliés naturels IV et projection d'image (DD 20), 1 fois/jour ; communion avec la nature, 1 fois/mois. Niveau 12 de lanceur de sons.
- Souffle (Surnaturel) : Le dragon-fée dispose d'un type de souffle produisant un cône de gaz euphorisant de 6 mètres de long. Toute créature comprise dans la zone d'effet du gaz doit réussir un jet de Volonté (DD 15) sous peine d'être hébétée pendant 1d6 rounds.
- Odorat (Extraordinaire) : Les antennes des dromites leur confèrent le pouvoir d'odorat. L'odorat permet au dromite de repérer ses adversaires à 9 mètres de distance. S'ils sont dans le sens du vent, la portée passe à 18 mètres ; s'ils sont contre le vent, elle tombe à 4,50 mètres. Toutes ces distances sont doublées en cas d'odeur forte (fumée ou matière en décomposition), et triplées si l'odeur est particulièrement entêtante (musc de putois ou puanteur de troglodyte). Quand un dromite repère une odeur, il ne sait pas l'endroit exact d'où elle provient ; il sait juste qu'elle se trouve quelque part à portée. Une action de mouvement est nécessaire pour déterminer la direction de l'odeur. Enfin, si la source de l'odeur se trouve à moins de 1,50 mètre, le dromite peut la localiser avec précision.
- Respiration aquatique (Extraordinaire) :
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
- Vision nocturne (Extraordinaire) : Voit deux fois plus loin qu'un humain sous une lumière faible.
Source : Draconomicon