Troll des cavernes
Cette créature imposante est une fois et demie plus grande qu'un homme. Ses jambes sont pourvues de pieds griffus à trois doigts. De leur côté, ses énormes avants-bras sont dotés de mains puissantes aux griffes semblables à des serpes. Sa peau a un aspect caoutchouteux et elle possède d'épais cheveux entortillés.
| Caractéristiques | Charisme -4 · Constitution +16 · Dextérité +2 · Force +18 · Intelligence -8 · Sagesse +2 |
|---|---|
| Taille | Grande |
| Type | Géant |
| Ajustement de niveau | +6 |
| Dés de vie raciaux | 9 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Armure naturelle | +11 |
| Arme naturelle | Griffe ×2 (primaire) |
| Arme naturelle | Morsure (secondaire) |
| Vitesse | Sol 12 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues |
Traits
- Bond (Extraordinaire) : Si le troll des cavernes charge, il peut effectuer une attaque à outrance dans le même round, qui inclut deux coups de pattes arrière.
- Coup hébètant (Extraordinaire) : Le troll des cavernes est pourvu d'une force prodigieuse quand il frappe à mains nues. S'il touche à l'aide de ses deux attaques de griffes, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 22) sous peine d'être hébété pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
- Etreinte (Extraordinaire) : Pour utiliser ce pouvoir, le troll des cavernes doit toucher à l'aide de son attaque de morsure. Il peut ensuite initier une lutte (action simple) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
- Éventration (Extraordinaire) : Si le troll des cavernes réussit deux attaques de griffes, il lacère violemment son adversaire, lui infligeant automatiquement 4d6+13 points de dégâts supplémentaires.
- Pattes arrière (Extraordinaire) : Bonus à l'attaque +11, dégâts 2d6+7. Un troll des cavernes qui parvient à assurer sa prise a droit à deux attaques de pattes arrière tenant compte de l'ajustement dû au don Attaque en puissance.
- Guérison accélérée (Extraordinaire) :
- Odorat (Extraordinaire) : Les antennes des dromites leur confèrent le pouvoir d'odorat. L'odorat permet au dromite de repérer ses adversaires à 9 mètres de distance. S'ils sont dans le sens du vent, la portée passe à 18 mètres ; s'ils sont contre le vent, elle tombe à 4,50 mètres. Toutes ces distances sont doublées en cas d'odeur forte (fumée ou matière en décomposition), et triplées si l'odeur est particulièrement entêtante (musc de putois ou puanteur de troglodyte). Quand un dromite repère une odeur, il ne sait pas l'endroit exact d'où elle provient ; il sait juste qu'elle se trouve quelque part à portée. Une action de mouvement est nécessaire pour déterminer la direction de l'odeur. Enfin, si la source de l'odeur se trouve à moins de 1,50 mètre, le dromite peut la localiser avec précision.
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
- Vision nocturne (Extraordinaire) : Voit deux fois plus loin qu'un humain sous une lumière faible.
Source : Manuel des Monstres 3