Avaranc
Cette créature ressemble vaguement à un lézard, mais sa tête évoque davantage celle d'un loup et sa peau est constituée de plaques chitineuses vert terne qui se chevauchent. Ses bras sont longs et nerveux ; ses jambes sont plus courtes et fléchies, semblables à celles d'un félin sauvage.
| Caractéristiques | Charisme +6 · Constitution +10 · Dextérité +6 · Force +8 · Intelligence +6 · Sagesse +8 |
|---|---|
| Taille | Grande |
| Type | Créature magique |
| Ajustement de niveau | +7 |
| Dés de vie raciaux | 15 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Dés de vie raciaux | Deviennent des d10 |
| Armure naturelle | +17 |
| Résistance à la magie | 25 |
| Arme naturelle | Griffe ×2 (secondaire) |
| Arme naturelle | Morsure (primaire) |
| Vitesse | Sol 15 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues |
Traits
- Attaque sournoise (Extraordinaire) : Dégâts supplémentaires contre une cible prise en tenaille ou privée de son bonus de Dex.
- Aura inquiétante (Surnaturel) : L'avaranc dégage une aura qui trouble ses ennemis. Toute créature située à 9 mètres ou moins qui rate un jet de Volonté DD 20 est secouée pendant 3d6 rounds. De plus, une créature affectée par cette aura est vulnérable à l'attaque sournoise de l'avaranc. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par l'aura inquiétante de ce même avaranc pendant 24 heures. Les avarancs sont immunisés contre l'aura inquiétante des autres avarancs. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
- Morsure empoisonnée (Extraordinaire) : Chaque morsure réussie de l'avaranc inocule un poison par blessure. Les dégâts initiaux et secondaires sont de 1d12 points de Constitution. Un jet de Vigueur DD 24 annule les dégâts. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +2.
- Pouvoirs magiques (Magique) : À volonté : communication avec les animaux, détection de la faune ou de la flore ; 3 fois/jour : convocation d'alliés naturels III, marche sur l'onde, morsure magique suprême, protection contre les énergies destructives ; 1 fois/jour : mur d'épines ; 1 fois/semaine : tempête de feu (DD 21). Niveau 15 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Souffle empoisonné (Extraordinaire) : Une fois tous les 1d6 rounds, au prix d'une action simple, l'avaranc peut exhaler un nuage de gaz toxique dans un cône de 6 mètres. Toute créature prise dans la zone est exposée à ce poison inhalé (Vigueur DD 22, annule). Les dégâts initiaux rendent la victime aveugle, sourde et muette pendant 1d6 heures ; les dégâts secondaires sont de 1d12 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
- Empathie sauvage (Extraordinaire) : Améliore l'attitude d'un animal comme Diplomatie le fait pour une personne.
- Glandes à venin hypertrophiées (Extraordinaire) : Les glandes à venin de l'avaranc sont particulièrement volumineuses et faciles d'accès. Les tests d'Artisanat (fabrication de poisons) effectués pour récolter des matières premières sur le cadavre d'un avaranc bénéficient d'un bonus de circonstances de +4. De plus, le cadavre d'un avaranc fournit un nombre maximal de doses de matières premières comme s'il appartenait à une catégorie de taille supérieure. Ainsi, le cadavre d'un avaranc de taille G peut fournir jusqu'à 11 doses de matières premières.
- Odorat (Extraordinaire) : Les antennes des dromites leur confèrent le pouvoir d'odorat. L'odorat permet au dromite de repérer ses adversaires à 9 mètres de distance. S'ils sont dans le sens du vent, la portée passe à 18 mètres ; s'ils sont contre le vent, elle tombe à 4,50 mètres. Toutes ces distances sont doublées en cas d'odeur forte (fumée ou matière en décomposition), et triplées si l'odeur est particulièrement entêtante (musc de putois ou puanteur de troglodyte). Quand un dromite repère une odeur, il ne sait pas l'endroit exact d'où elle provient ; il sait juste qu'elle se trouve quelque part à portée. Une action de mouvement est nécessaire pour déterminer la direction de l'odeur. Enfin, si la source de l'odeur se trouve à moins de 1,50 mètre, le dromite peut la localiser avec précision.
- Perception des vibrations (Extraordinaire) : Au niveau 6, le serviteur de l'onde est tellement en phase avec les vibrations de l'eau qu'il possède l'équivalent du pouvoir de perception des vibrations en ce qui concernent les créatures immergées dans le même étendue d'eau que lui. Par exemple, s'il est dans un lac souterrain et qu'un roublard invisible nage dans ce lac, il peut déterminer l'emplacement exact de l'individu, mais ne peut pas détecter de cette manière un ensorceleur qui le survole. La portée de ce pouvoir est de 18 mètres.
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
- Vision nocturne (Extraordinaire) : Voit deux fois plus loin qu'un humain sous une lumière faible.
Source : Poisoncraft : The Dark Art