Aurak
Exemple de sorts connus (6/7/7/5/3 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 0 — hébétement, illumination, lecture de la magie, lumière, lumières dansantes, manipulation à distance, ouverture/fermeture, son imaginaire ; 1er - bouclier, coup au but, décharge électrique, projectile magique, sommeil ; 2e - cécité/surdité, image miroir, rayon ardent ; 3e — clignotement, éclair ; 4e — mur de feu.
| Caractéristiques | Charisme +4 · Constitution +0 · Dextérité +2 · Force +0 · Intelligence +4 · Sagesse +0 |
|---|---|
| Taille | Moyenne |
| Type | Dragon |
| Ajustement de niveau | +4 |
| Dés de vie raciaux | 8 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Dés de vie raciaux | Deviennent des d12 |
| Armure naturelle | +6 |
| Résistance à la magie | 20 |
| Arme naturelle | Griffe ×2 (primaire) |
| Arme naturelle | Morsure (secondaire) |
| Vitesse | Sol 9 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues |
Traits
- Invisibilité suprême (Magique) : Invisibilité suprême et suggestion (DD 15), à volonté ; domination (DD 17), 1 fois/jour. Niveau 8 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Suggestion (Magique) : Suggestion sur une créature déjà fascinée.
- Rayon d'énergie (Psi) : Rayon d'énergie 1 fois par jour. Un dromite inflige toujours des dégâts correspondant au type d'énergie destructive contre laquelle sa peau chitineuse est résistante. Ainsi, un dromite bénéficiant d'une résistance au froid (5) inflige des dégâts de froid avec son rayon d'énergie. Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV du personnage (minimum de 1).
- Sorts (Extraordinaire) : En plus de ses pouvoirs magiques innés, l'aurak lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 8. Il apprécie tout particulièrement les évocations et les illusions qui lui permettent de se déguiser. Exemple de sorts connus (6/7/7/5/3 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 0 — hébétement, illumination, lecture de la magie, lumière, lumières dansantes, manipulation à distance, ouverture/fermeture, son imaginaire ; 1er - bouclier, coup au but, décharge électrique, projectile magique, sommeil ; 2e - cécité/surdité, image miroir, rayon ardent ; 3e — clignotement, éclair ; 4e — mur de feu.
- Souffle (Surnaturel) : Trois fois par jour, un aurak peut cracher un nuage nocif qui prend la forme d'un cône de 1,50 mètre de long. Les victimes subissent un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force et sont aveuglées pendant 1d4 rounds (jet de Vigueur, DD 16, annule).
- Spasmes d'agonie (Surnaturel) : Si on le tue, l'aurak explose en un souffle d'énergie magique, infligeant 3d6 points de dégâts aux créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre (jet de Réflexes, DD 16, demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
- Déguisement (Magique) : Trois fois par jour, l'aurak peut user d'un pouvoir semblable au sort déguisement afin de se faire passer pour un humanoïde précis. Il reproduit alors sa voix à la perfection. L'effet ne dure que 2d6+6 minutes et est limité à un humain ou humanoïde que l'aurak a déjà vu.
- Pas dimensionnel (Surnaturel) : <p>Une fois par jour, un translocateur de niveau 3 ou plus peut utiliser ses aptitudes psioniques pour se glisser entre les espaces, comme s'il utilisait la faculté porte dimensionnelle psionique. Le translocateur ne peut pas emmener d'autres créatures avec lui. Le niveau de manifestation de cette faculté est égal au niveau de classe du personnage.</p>
- Traits des draconiens (Extraordinaire) :
- Transformation (Surnaturel) : <p>Le maître de la griffe du sang peut devenir plus proche du tigre en vous concentrant sur son nature sauvage. Une fois par jour, le maître de la griffe du sang peut entrer dans état qui ressemble à une rage de barbare. Pendant que vous êtes transformé, son apparence prend des traits du tigre : ses ongles de mains deviennent plus pointus comme des griffes, les iris de ses yeux deviennent des fentes étroites, comme un chat, ses oreilles s'agrandissent pour être plus pointues, et ainsi de suite. Pendant la transformation, le maître de la griffe du sang gagne un +2 à la force et ses griffes peuvent être utilisées comme armes naturelles. Ces griffes font 1d4 points de dégâts avec chaque attaque réussie. Il peut attaquez avec une griffe en une action simple ou avec les deux griffes en une action complexe (comme une arme naturelle primaire). Il ne peut attaquer plus d'une fois par round avec une seule griffe, même si son bonus de base à l'attaque est assez haut pour permettre des attaques multiples.</p><p>Il peut attaquer avec une griffe comme arme légère dans son main non-directrice pendant qu'il tient une arme dans son main directrice, mais faire ainsi fait encourir les malus normaux pour le combat à deux armes.</p><p>Se métamorphoser est une action libre et dure un nombre de tours égal à son modificateur de Constitution + son niveau de maître de la griffe de sang. Au niveau 3 et encore au niveau 5, le maître de la griffe du sang gagne une utilisation quotidienne de son capacité de métamorphose.</p>
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
- Vision nocturne (Extraordinaire) : Voit deux fois plus loin qu'un humain sous une lumière faible.
Source : DragonLance - Univers