Équinal
Celte créature ressemble à un humain affichant les traits d'un cheval. Sa poitrine et ses épaules sont disproportionnées et ses longs bras s'achèvent par de gros doigts, aussi durs que le fer, qui constituent des sabots quand elle serre les poings. Ses jambes sont de toute évidence celles d'un cheval, d'autant qu'elles se terminent par de véritables sabots. Ses membres inférieurs sont recouverts d'un court pelage. Il est pourvu d'un long visage et une crinière lui court de la tête au beau milieu
| Caractéristiques | Charisme +4 · Constitution +6 · Dextérité +0 · Force +10 · Intelligence +2 · Sagesse +4 |
|---|---|
| Taille | Grande |
| Type | Extérieur [Humanoïde → Extraplanaire, Bien, Guardinal] |
| Ajustement de niveau | +7 |
| Dés de vie raciaux | 6 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Armure naturelle | +11 |
| Résistance à la magie | 18 |
| Résistances | Résistance : acide 10 · Résistance : froid 10 |
| Immunités | Électricité, Pétrification |
| Arme naturelle | Coup ×2 (primaire) |
| Vitesse | Sol 18 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues | |
| Bonus (reduction_degats:argent ou mal) | +10 racial |
Traits
- Hennissement (Surnaturel) : Une fois par heure, au prix d'une action libre, l'équinal peut pousser un cri aigu qui affecte toutes les créatures (à l'exception des autres guardinals) situées dans une étendue de é mètres de rayon. Les cibles pourvues de moins de 5 DV sont étourdies pendant 1d6 rounds, alors que les autres sont simplement assourdies pendant 1d6 rounds. Un jet de Vigueur (DD 16) réussi permet d'annuler l'effet. Il s'agit d'un effet de son. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
- Aide (Magique) : Aide (DD 14), cercle magique contre le Mal (uniquement sur lui-même), détection de l'invisibilité, détection de la magie, détection du Mal, dissipation de la magie, injonction (DD 13), lumière, nappe de brouillard, porte dimensionnelle (DD 16) et projectile magique, à volonté ; lenteur (DD 15) et mur de pierre (DD 17), 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Cercle magique contre le Mal (Surnaturel) : Au niveau 2, le martyr exalté est en permanence entouré par une aura protectrice qui fonctionne sur le même principe que le sort cercle magique contre le Mal.
- Détection de l'invisibilité (Magique) : Aide (DD 14), cercle magique contre le Mal (uniquement sur lui-même), détection de l'invisibilité, détection de la magie, détection du Mal, dissipation de la magie, injonction (DD 13), lumière, nappe de brouillard, porte dimensionnelle (DD 16) et projectile magique, à volonté ; lenteur (DD 15) et mur de pierre (DD 17), 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Détection de la magie (Magique) : À partir du niveau 2, le kleptomage peut utiliser détection de la magie un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme s'il en a un (minimum 1). Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe de kleptomage.
- Détection du Mal (Magique) : Détection du Mal à volonté.
- Dissipation de la magie (Magique) : Dès le niveau 3, le Guerrier du fer froid peut utiliser Dissipation de la magie une fois par jour à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de Guerrier du fer froid. Il peut utilise ce pouvoir 2 fois par jour au niveau 3, puis 3 fois par jour au niveau 9.
- Injonction (Magique) : Une fois par jour, un disciple d'Asmodée de niveau 2 peut reproduire les effets d'un sort d'injonction jeté comme par un personnage de son niveau de lanceur de sorts.
- Lumière (Magique) : Aide (DD 14), cercle magique contre le Mal (uniquement sur lui-même), détection de l'invisibilité, détection de la magie, détection du Mal, dissipation de la magie, injonction (DD 13), lumière, nappe de brouillard, porte dimensionnelle (DD 16) et projectile magique, à volonté ; lenteur (DD 15) et mur de pierre (DD 17), 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Nappe de brouillard (Magique) : Aide (DD 14), cercle magique contre le Mal (uniquement sur lui-même), détection de l'invisibilité, détection de la magie, détection du Mal, dissipation de la magie, injonction (DD 13), lumière, nappe de brouillard, porte dimensionnelle (DD 16) et projectile magique, à volonté ; lenteur (DD 15) et mur de pierre (DD 17), 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Porte dimensionnelle (Magique) : Aide (DD 14), cercle magique contre le Mal (uniquement sur lui-même), détection de l'invisibilité, détection de la magie, détection du Mal, dissipation de la magie, injonction (DD 13), lumière, nappe de brouillard, porte dimensionnelle (DD 16) et projectile magique, à volonté ; lenteur (DD 15) et mur de pierre (DD 17), 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Projectile magique (Magique) : Aide (DD 14), cercle magique contre le Mal (uniquement sur lui-même), détection de l'invisibilité, détection de la magie, détection du Mal, dissipation de la magie, injonction (DD 13), lumière, nappe de brouillard, porte dimensionnelle (DD 16) et projectile magique, à volonté ; lenteur (DD 15) et mur de pierre (DD 17), 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Lenteur (Magique) : Aide (DD 14), cercle magique contre le Mal (uniquement sur lui-même), détection de l'invisibilité, détection de la magie, détection du Mal, dissipation de la magie, injonction (DD 13), lumière, nappe de brouillard, porte dimensionnelle (DD 16) et projectile magique, à volonté ; lenteur (DD 15) et mur de pierre (DD 17), 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Mur de pierre (Magique) : Aide (DD 14), cercle magique contre le Mal (uniquement sur lui-même), détection de l'invisibilité, détection de la magie, détection du Mal, dissipation de la magie, injonction (DD 13), lumière, nappe de brouillard, porte dimensionnelle (DD 16) et projectile magique, à volonté ; lenteur (DD 15) et mur de pierre (DD 17), 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
- Communication avec les animaux (Magique) : Les équinals peuvent communiquer mentalement avec les animaux (action libre). Ce pouvoir fonctionne comme le sort communication avec les animaux (niveau 8 de lanceur de sorts).
- Don des langues (Extraordinaire) :
- Imposition des mains (Surnaturel) : Soigne niveau × bonus de Cha PV par jour.
- Sous-type guardinal (Extraordinaire) :
- Traits des Extérieurs (Extraordinaire) :
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
Source : Chapitres Sacrés