Echinoloth
Cet horrible fiélon avance lentement vers vous en tournoyant. Quatre tentacules hérissés d'épines entourent un corps sphérique avec une bouche au milieu. Aucun yeux n'est visible.
| Caractéristiques | Charisme +0 · Constitution +10 · Dextérité +2 · Force +12 · Intelligence -4 · Sagesse -2 |
|---|---|
| Taille | Grande |
| Type | Extérieur [Humanoïde → Aquatique, Humanoïde → Extraplanaire, Mal, Yugoloth] |
| Ajustement de niveau | +6 |
| Dés de vie raciaux | 8 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Armure naturelle | +6 |
| Résistance à la magie | 20 |
| Résistances | Résistance : froid 10 · Résistance : feu 10 · Résistance : electricite 10 |
| Immunités | Acide, Attaques de regards, Effets visuels, Illusions, Poison |
| Arme naturelle | Morsure (secondaire) |
| Arme naturelle | Tentacule ×4 (primaire) |
| Vitesse | Sol 9 m · Escalade 9 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues | |
| Bonus (reduction_degats:Bien) | +5 racial |
Traits
- Aura nauséeuse (Surnaturel) : Toute créature à 9 mètres ou moins de l'equinoloth doivent réussir un jet de Vigueur (DD 14) ou devenir nauséeuse. Le DD est basé sur le Charisme.
- Blessure infernale (Surnaturel) : Les dégâts infligés par les crochets d'un echinoloth alors qu'il éventre ses adversaires causent des blessures persistantes. Toute créature blessées par l'attaque d'éventration de l'equinoloth subit 1 points de dégâts par round. Cette perte continue peut être stoppée par un test de Premiers secours (DD 19) ou un sort de soin ou de guérison. Néanmoins, tenter de lancer un sort de soin ou de guérison sur le sujet nécessite un jet de lanceur de sorts (DD 19) sans quoi le sort n'a aucun effet. Le DD est lié à la Constitution.
- Convocation de yugoloths (Magique) : Une fois par jour, le piscoloth peut tenter d'appeler un equinoloth (avec 40 % de chances de succès). Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort du 5e niveau.
- Eventration (Extraordinaire) : Si l'equinoloth réussit deux attaques de tentacules contre un adversaire au cours du même round, il lui inflige terribles blessures, occasionnant automatiquement 2d6+9 points de dégâts supplémentaires et l'affecte avec son pouvoir de blessure infernale.
- Amphibie (Extraordinaire) : Bien que l'equinoloth soit aquatique, il peut survivre indéfiniment sur la terre ferme.
- Autres se basant sur la vision (Extraordinaire) :
- Perception des vibrations (Extraordinaire) : Au niveau 6, le serviteur de l'onde est tellement en phase avec les vibrations de l'eau qu'il possède l'équivalent du pouvoir de perception des vibrations en ce qui concernent les créatures immergées dans le même étendue d'eau que lui. Par exemple, s'il est dans un lac souterrain et qu'un roublard invisible nage dans ce lac, il peut déterminer l'emplacement exact de l'individu, mais ne peut pas détecter de cette manière un ensorceleur qui le survole. La portée de ce pouvoir est de 18 mètres.
- Télépathie sur 30 m (Extraordinaire) :
Source : Stormwrack