Teg
Cette créature humanoïde possède un visge semblable à celui d'un renard, avec des oreilles très pointures et un regard inquisiteur. Il porte des vêtements qui semblent se fondre dans la nature environnante
| Caractéristiques | Charisme +0 · Constitution +4 · Dextérité +4 · Force +4 · Intelligence +2 · Sagesse +6 |
|---|---|
| Taille | Moyenne |
| Type | Fée |
| Ajustement de niveau | +2 |
| Dés de vie raciaux | 3 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Dés de vie raciaux | Deviennent des d6 |
| Immunités | Froid |
| Arme naturelle | Griffe ×2 (primaire) |
| Vitesse | Sol 9 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues | |
| Bonus (reduction_degats:or) | +5 racial |
Traits
- Hurlement de confusion (Surnaturel) : Au prix d'une action simple, un teg peut pousser un hurlement qui agit comme un sort de confusion (niveau 8 de lanceur de sorts) pour toute créature à 15 mètres capable de l'entendre. Un jet de Volonté (DD 12) annule l'effet. Le DD est lié au Charisme.
- Sorts (Extraordinaire) : Un teg lance des sorts de druide comme un druide de niveau 2.
- Chance (Surnaturel) : Un teg possède un bonus de chance de +3 à la CA et un peut, une fois par jour, relancer un jet de sauvegarde raté.
- Transformation (Surnaturel) : <p>Le maître de la griffe du sang peut devenir plus proche du tigre en vous concentrant sur son nature sauvage. Une fois par jour, le maître de la griffe du sang peut entrer dans état qui ressemble à une rage de barbare. Pendant que vous êtes transformé, son apparence prend des traits du tigre : ses ongles de mains deviennent plus pointus comme des griffes, les iris de ses yeux deviennent des fentes étroites, comme un chat, ses oreilles s'agrandissent pour être plus pointues, et ainsi de suite. Pendant la transformation, le maître de la griffe du sang gagne un +2 à la force et ses griffes peuvent être utilisées comme armes naturelles. Ces griffes font 1d4 points de dégâts avec chaque attaque réussie. Il peut attaquez avec une griffe en une action simple ou avec les deux griffes en une action complexe (comme une arme naturelle primaire). Il ne peut attaquer plus d'une fois par round avec une seule griffe, même si son bonus de base à l'attaque est assez haut pour permettre des attaques multiples.</p><p>Il peut attaquer avec une griffe comme arme légère dans son main non-directrice pendant qu'il tient une arme dans son main directrice, mais faire ainsi fait encourir les malus normaux pour le combat à deux armes.</p><p>Se métamorphoser est une action libre et dure un nombre de tours égal à son modificateur de Constitution + son niveau de maître de la griffe de sang. Au niveau 3 et encore au niveau 5, le maître de la griffe du sang gagne une utilisation quotidienne de son capacité de métamorphose.</p>
- Vision nocturne (Extraordinaire) : Voit deux fois plus loin qu'un humain sous une lumière faible.
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
- Vulnérabilité à la lumière (Extraordinaire) : Un teg subit 2 points de dégâts par round s'il exposé à la lumière directe du soleil. Un sort de lumière du jour ou équivalent ne le blesse pas.
Source : Ravenloft - Denizen's of Dread