Vissepince
| Caractéristiques | Charisme +4 · Constitution +0 · Dextérité +2 · Force -4 · Intelligence +0 · Sagesse +6 |
|---|---|
| Taille | Très Petite |
| Type | Aberration |
| Ajustement de niveau | +4 |
| Dés de vie raciaux | 4 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Arme naturelle | Griffe ×2 (primaire) |
| Vitesse | Sol 6 m |
| Classe de prédilection | Toutes (classe de plus haut niveau) |
| Langues |
Traits
- Aura de terreur (Surnaturel) : Un vissepince peut, par une action simple, émettre un effet de terreur dans un rayonnement de 9 mètres de rayon centré sur lui. Toutes les créatures présentes dans la zone d'effet de ce pouvoir doivent réussir un jet de Volonté (DD 14) pour ne pas sombrer, terrifiées, dans un état de catatonie pendant 1d4+4 rounds. Celles qui le ratent se roulent en boule, agrippent leurs genoux ou restent plus simplement immobiles, le regard vide, en frissonnant. Toute créature qui réussit son jet de sauve garde contre cet effet ne peut plus être affectée par l'aura de terreur du vissepince concerné pendant vingt-quatre heures..
- Invasion mentale (Surnaturel) : Un vissepince peut projeter des pensées et des suggestions dans l'esprit d'une créature située à moins de 90 mètres. Ces pensées visent d'ordinaire à provoquer une crise de paranoïa - image de monstres en traque ou d'yeux regardant fixement, ainsi que la sensation d'être suivi, surveillé ou jaugé du regard. La cible de cette attaque mentale de type fantasme doit réussir un jet de Volonté (DD 14) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse. Une fois qu'il a eu recours à ce pouvoir, un vissepince ne peut s'en servir de nouveau avant 1d4 rounds.
- Paralysie (Extraordinaire) : Toute créature griffée par un vissepince doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) pour ne pas être paralysée pendant 3d6 rounds. Le vissepince mettra à profit ce laps de temps pour entraver la créature déjà paralysée. Trois vissepinces peuvent transporter un être humain de corpulence moyenne une fois qu'il a été entravé.
- Transformation en vissepince (Surnaturel) : Les vissepinces entraînent leurs victimes dans leur repaire et les entravent pour les empêcher de s'enfuir avant que la transformation n'ait commencé à faire effet (une créature capturée peut être en mesure de se libérer et de se frayer un chemin vers la sortie, mais il est peu probable qu'elle y parviendra : la faible hauteur du dédale de tunnels qui constituent d'ordinaire le repaire de vissepinces impose aux créatures de raille moyenne de progresser sur les genoux et les coudes). Puis, au moins trois vissepinces se rassemblent autour de leur victime entravée, un humanoïde - monstrueux ou pas -, avant de la toucher. Après 1d6 rounds de ce contact physique, toutes les valeurs de caractéristiques de la victime tombent à 1 (à l'exception de celles qui seraient déjà à 0), la réduisant ainsi à un état d'hébétude la rendant totalement vulnérable (aucun jet de sauvegarde n'est possible). À ce stade, le recours au sort guérison suprême ou restauration suprême permet à la victime de récupérer ses valeurs de caractéristiques. Au bout de 1do heures supplémentaires, la transformation est achevée et seuls les sorts souhait ou miracle peuvent alors annuler les effets du processus.
- Porte dimensionnelle (Surnaturel) : Un vissepince peut, une fois tous les deux rounds, produire un effet similaire à celui du sort porte dimensionnelle, à la différence près que sa portée est seulement de 18 mètres et qu'il ne peut porter de charge supplémentaire.
- Télépathie (Extraordinaire) : Les vissepinces peuvent communiquer télépathiquement avec toute créature se trouvant à moins de 90 mètres et disposant d'un langage.
- Vision dans le noir (Extraordinaire) : Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.
Source : Manuel des Monstres 2