Chakra lié de l'amalgame d'arme
Surnaturel
Lorsque la Lame d'incarnum modèle son amalgame d'arme, elle peut le lier à l'un de ses chakras. Cela lui confère une aptitude spéciale qui dure aussi longtemps que l'amalgame d'arme reste modelé et que l'arme est tenue. Contrairement à la plupart des amalgâmes, l'apparence de l'amalgame d'arme ne change pas lorsqu'il est lié à un chakra, et le chakra affecté n'est pas apparent pour un observateur. De plus, l'arme à laquelle l'amalgame d'arme est attaché est toujours maniée normalement, même si elle est liée à un chakra autre que celui des mains. Le personnage peut être désarmé normalement, et l'arme peut toujours être brisée selon les règles habituelles. Si le personnage perd ou dépose l'arme alors qu'elle est liée, elle reste liée et conserve les particularités spéciales que lui confère l'amalgame d'arme ; le personnage conserve également l'aptitude spéciale accordée par la liaison. Nul autre ne peut bénéficier des pouvoirs de l'arme fondés sur l'incarnum.
Contrairement à une liaison de chakra normale, celle-ci ne ferme pas l'emplacement correspondant du corps. Par exemple, un amalgame d'arme lié au chakra des mains n'empêche pas la Lame d'incarnum de porter une paire de gants magiques. Le chakra lié de l'amalgame d'arme ne lui donne pas la faculté de lier des amalgâmes ou d'autres objets magiques à ses chakras.
Au niveau 1, la Lame d'incarnum peut lier son amalgame d'arme au chakra de la tête, des pieds ou des mains. Au niveau 2, elle peut le lier au chakra de la tête, des pieds, des mains, des bras, des yeux ou des épaules. Au niveau 3, elle peut le lier au chakra de la tête, des pieds, des mains, des bras, des yeux, des épaules, de la gorge ou de la taille. Au niveau 4, elle peut lier son amalgame d'arme au chakra du coeur, et au niveau 5 au chakra de l'âme. Lier l'amalgame d'arme à un chakra confère une aptitude spéciale dépendant du chakra choisi.
Chakra lié (tête). Tant que cette liaison de chakra est active, la Lame d'incarnum bénéficie d'une intuition surnaturelle du champ de bataille. Les adversaires qui la prennent en tenaille ne bénéficient pas du bonus normal de +2 aux jets d'attaque contre elle, même s'ils conservent tous les autres avantages qu'ils recevraient normalement, comme la faculté de porter une attaque sournoise. La Lame d'incarnum bénéficie également d'un bonus d'intuition de +4 aux jets d'attaque opposés joués pour éviter d'être désarmée de l'arme portant l'amalgame d'arme, ou pour éviter que cette arme ne soit brisée. Enfin, elle bénéficie d'un bonus d'intuition de +4 aux tests de Psychologie effectués lorsqu'un adversaire tente une feinte contre elle au combat.
Chakra lié (pieds). La Lame d'incarnum réagit plus vite que d'ordinaire au danger. Tant que cette liaison de chakra est active, elle bénéficie d'un bonus d'intuition de +2 aux tests d'initiative. De plus, elle peut effectuer des attaques d'opportunité avec l'arme portant l'amalgame d'arme même lorsqu'elle est prise au dépourvu.
Chakra lié (mains). La Lame d'incarnum porte des coups précis au combat. Tant que l'amalgame d'arme est lié à ce chakra, elle bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 aux jets de dégâts effectués avec l'arme portant l'amalgame d'arme.
Chakra lié (bras). La Lame d'incarnum peut porter des coups dévastateurs au combat. Tant que cette liaison de chakra est active, elle bénéficie d'un bonus d'intuition de +4 aux jets d'attaque joués pour confirmer une possibilité de coup critique avec l'arme portant l'amalgame d'arme.
Chakra lié (yeux). Tant que cette liaison de chakra est active, la Lame d'incarnum combat plus efficacement les adversaires qu'elle ne voit pas clairement. Chaque fois qu'elle rate une attaque portée avec l'arme portant l'amalgame d'arme à cause du camouflage de l'adversaire, elle peut relancer une fois le jet de pourcentage déterminant si l'attaque échoue à cause du camouflage, afin de voir si elle touche en réalité. Cette aptitude fonctionne de manière semblable au don Combat en aveugle. Si la Lame d'incarnum possède déjà Combat en aveugle, elle ne gagne aucun avantage supplémentaire : elle ne bénéficie toujours que d'une seule relance.
Chakra lié (épaules). La Lame d'incarnum gagne la faculté d'éviter certaines frappes particulièrement mortelles. Chaque fois qu'une attaque de corps à corps devrait lui infliger un coup critique, elle a 25% de chances d'en annuler les dégâts supplémentaires. Cette aptitude est active tant que la liaison de chakra l'est. La Lame d'incarnum n'a pas besoin d'être consciente de l'attaque pour que l'aptitude fonctionne, mais celle-ci ne lui confère aucun avantage si elle est inconsciente ou sans défense. Cette liaison de chakra n'a aucun effet contre les attaques sournoises, et son avantage ne se cumule pas avec celui de la propriété spéciale de fortification d'une armure ou d'un bouclier.
Chakra lié (gorge). À volonté, la Lame d'incarnum peut brandir l'arme portant l'amalgame d'arme et pousser un puissant cri de guerre qui démoralise ses ennemis. Chaque ennemi situé dans un rayon de 18 mètres et capable de l'entendre doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être secoué pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + le niveau de Lame d'incarnum du personnage + son modificateur de Constitution. Tant que cette liaison de chakra est active, cette aptitude s'utilise à volonté, au prix d'une action simple.
Chakra lié (taille). Tant que cette liaison de chakra est active, la Lame d'incarnum est incroyablement stable et équilibrée lorsqu'elle manie l'arme portant l'amalgame d'arme. Elle bénéficie d'un bonus d'intuition de +10 aux tests joués pour éviter d'être bousculée, agrippée, renversée ou débordée. Elle conserve également son bonus de Dextérité à la CA, le cas échéant, même lorsqu'elle est prise au dépourvu.
Chakra lié (coeur). Tant que cette liaison de chakra est active, l'arme portant l'amalgame d'arme confère à la Lame d'incarnum une santé et une vigueur améliorées au combat. Elle gagne un nombre de points de vie supplémentaires égal au double de son niveau global, jusqu'à un maximum de +40. Ces points de vie supplémentaires ne sont pas perdus en premier comme des points de vie temporaires ; si la Lame d'incarnum change la liaison de chakra de son amalgame d'arme, elle les perd immédiatement.
Chakra lié (âme). L'arme portant l'amalgame d'arme acquiert un alignement pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts. Lorsque la Lame d'incarnum active cette liaison de chakra, elle peut choisir une composante d'alignement unique — Chaos, Mal, Bien ou Loi — correspondant à l'une des siennes. Ce choix ne peut ensuite pas être modifié avant qu'un nouvel amalgame d'arme soit modelé. Contre les créatures possédant un sous-type d'alignement opposé à la composante choisie, et pas seulement un alignement opposé, l'arme inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Si l'arme portant l'amalgame d'arme infligerait normalement des dés de dégâts supplémentaires à cet adversaire grâce à la propriété spéciale tueuse ou à l'une des propriétés d'armes alignées, ces dés de dégâts supplémentaires se cumulent.
Par exemple, une Lame d'incarnum loyale bonne qui choisit cette liaison de chakra peut conférer à son arme portant l'amalgame d'arme l'alignement loyal ou bon. Si elle choisit bon, son arme inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires à toutes les créatures possédant le sous-type Mal, comme les démons et les diables, mais pas à un nécromancien mauvais qui ne possède pas le sous-type Mal.
Classes
- Lame d'incarnum, niveau 1
- Lame d'incarnum, niveau 2
- Lame d'incarnum, niveau 3
- Lame d'incarnum, niveau 4
- Lame d'incarnum, niveau 5