Dons Empreinte magique

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Âme abyssale (Shaktari)

Anarchique · Empreinte magique Don Empreinte du mal ; Don Serviteur démoniaque (Shaktari)

Prérequis : Don Empreinte du mal ; Don Serviteur démoniaque (Shaktari)

L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Shaktari. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets du registre du Bien. De plus, le personnage est immunisé contre les poisons non magiques. Il bénéficie d'un bonus profane de +4 aux jets de sauvegarde contre les autres poisons.

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Conductivité

Empreinte magique Pouvoir Eclair ou Pouvoir Éclair multiple ; Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : appel de l…

Prérequis : Pouvoir Eclair ou Pouvoir Éclair multiple ; Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : appel de la foudre

Chaque fois qu'il subit des dégâts d'électricité, le personnage peut en tirer une ligne d'électricité qui émane de son corps pour aller frapper la cible de son choix dans un rayon de 9 mètres. Cet éclair inflige à la cible la moitié des dégâts subis par le personnage. Si la cible réussit un jet de Réflexes (DD égal à 16 + modificateur de Cha du personnage), ces dégâts sont encore réduits de moitié.

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Écho inéluctable

Empreinte magique Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : plainte d'outre-tombe ou l'un des sorts de l…

Prérequis : Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : plainte d'outre-tombe ou l'un des sorts de la famille mot de pouvoir

Quand le personnage est la cible d'un sort de la famille mot de pouvoir, celui qui prononce le mot de pouvoir est également affecté par le sort comme s'il se l'était lancé sur lui-même. De la même manière, quand le personnage se trouve dans la zone d'effet d'un sort de plainte d'outre-tombe, le jeteur de sorts responsable entend également la plainte et doit réussir un jet de Vigueur (DD égal à celui du sort) pour ne…

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Embrasement contrôlé

Empreinte magique Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : Boule de feu ou Boule de feu à retardement

Prérequis : Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : Boule de feu ou Boule de feu à retardement

Si le personnage prend feu, les flammes ne lui infligent aucun dégâts. Toute créature qui frappe le personnage avec une arme naturelle ou tenue à la main reçoit alors 1d6 points de dégâts de feu, les flammes persistant sur le corps du personnage pendant 1d4 rounds. Ce don ne protège aucunement le personnage contre d'autres sources de dégâts de feu que celles évoquées ci-dessus, qu'elles soient magiques ou non. Par a…

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Fausse docilité

Empreinte magique Doit avoir été exposé à un sort de charme ou de domination

Prérequis : Doit avoir été exposé à un sort de charme ou de domination

Quand le personnage réussit son jet de sauvegarde contre un sort ou effet de charme ou de coercition, la créature qui a tenté de l'enchanter pense au contraire que son sort a fait mouche. Le personnage peut alors choisir de « jouer le jeu », s'il le désire. Si le charme ou la coercition s'accompagne d'instructions télépathiques, le personnage peut continuer à les recevoir, mais il n'est aucunement obligé de les suiv…

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Frisson polaire

Empreinte magique Avoir été exposé à l'un des sorts suivants : cône de froid ou tempête de grêle

Prérequis : Avoir été exposé à l'un des sorts suivants : cône de froid ou tempête de grêle

Une fois par jour, le personnage peut geler le sol sur une étendue de 6 mètres de rayon autour de lui Chaque case comprise dans la zone d'effet se recouvre alors de glace, si bien que chaque déplacement effectué dans la zone compte double et que le DD des tests d'Acrobaties et d'Équilibre dans la zone est augmenté de 5. Un test réussi d'Équilibre (DD 10) est nécessaire pour pouvoir courir ou charger à travers la zon…

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Fugace transformation

Empreinte magique Doit avoir été exposé au sort modification d'apparence

Prérequis : Doit avoir été exposé au sort modification d'apparence

Le personnage choisit une forme donnée vers laquelle il s'est déjà transformé par le biais du sort modification d'apparence. Une fois par jour, il peut recourir à l'équivalent du sort modification d'apparence en tant que pouvoir magique pour prendre les traits de la forme choisie pendant 1 minute.

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Murmures omniscients

Empreinte magique Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : Communion ou Contact avec les plans

Prérequis : Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : Communion ou Contact avec les plans

Une fois par semaine, le personnage peut accorder son esprit aux voix qu'il perçoit et obtenir la réponse à une question, comme si elle était posée par le biais d'un sort de communion. Le personnage se retrouve épuisé à chaque fois qu'il recourt à ce don.

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Peau insécable

Empreinte magique Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : Corps de fer ou Peau de pierre

Prérequis : Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : Corps de fer ou Peau de pierre

Le personnage bénéficie d'une réduction des dégâts (3/contondant). Sa peau lui impose néanmoins un malus d'armure aux tests de -2 (cumulable avec les malus d'armure aux tests imposés par les armures et les boucliers).

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Perception de l'espion

Empreinte magique Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : Scrutation ou Scrutation suprême

Prérequis : Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : Scrutation ou Scrutation suprême

Le personnage détecte automatiquement la présence des capteurs magiques créés par les sorts du registre de la scrutation (clairaudience/clairvoyance, œil du mage, scrutation et scrutation suprême) dès qu'ils sont à 12 mètres ou moins de lui

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Photosynthèse dermique

Empreinte magique Doit avoir été exposé au sort peau d'écorce

Prérequis : Doit avoir été exposé au sort peau d'écorce

Chaque fois que le personnage se retrouve en extérieur en plein jour, il bénéficie d'un bonus d'altération de +2 à son armure naturelle (un personnage qui n'a pas d'armure naturelle à proprement parler est normalement considéré comme ayant un bonus d'armure naturelle de +0).

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Projection ajustée

Empreinte magique Pouvoir Téléportation suprême ; Pouvoir Téléportation ou Pouvoir Traversée des ombres ; Doit avoir été exposé…

Prérequis : Pouvoir Téléportation suprême ; Pouvoir Téléportation ou Pouvoir Traversée des ombres ; Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : changement de plan

Quand le personnage recourt au sort téléportation, il tire deux fois les dés pour vérifier sa destination et garde le résultat qu'il estime le plus avantageux. Même chose quand il recourt au sort changement de plan ou traversée des ombres, auquel cas il gardera généralement le résultat le plus bas.

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Puits de savoir

Empreinte magique Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : Mythes et légendes ou Vision mystique

Prérequis : Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : Mythes et légendes ou Vision mystique

Le personnage peut effectuer des tests dans toutes les compétences de la famille Connaissances comme s'il avait la formation nécessaire, y compris quand son degré de maîtrise est égal à 0. Si son degré de maîtrise dans la compétence de Connaissances concernée est au moins égal à 1, il bénéficie d'un bonus de +1 au test.

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Rebond résiduel

Empreinte magique Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : Renvoi des sorts ou Résistance à la magie

Prérequis : Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : Renvoi des sorts ou Résistance à la magie

Si le personnage obtient un 20 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort ciblé, le sort se retourne contre son jeteur, comme s'il avait affecté par un renvoi des sorts. À l'inverse de renvoi des sorts, en revanche, le don Rebond résiduel peut également agir contre les sorts de contact à distance. Ce don ne fonctionne cependant que contre les sorts qui donnent droit à un jet de sauvegarde, si bien qu'une boule …

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Relents macabres

Empreinte magique Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : Baiser de la goule ou Baiser du vampire

Prérequis : Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : Baiser de la goule ou Baiser du vampire

Le personnage dégage une puanteur de charogne qui oblige toute créature adjacente à réussir un jet de Vigueur (DD égal à 12 + modificateur de Cha du personnage), sous peine de se retrouver fiévreuse tant qu'elle reste dans une case adjacente à lui et même 1d4 rounds après cela. Le personnage ne peut réprimer volontairement ces effluves pestilentiels.

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Résident universel

Empreinte magique Doit avoir été exposé au sort ancre dimensionnelle

Prérequis : Doit avoir été exposé au sort ancre dimensionnelle

Le personnage n'est jamais considéré comme une créature extraplanaire (et perd le sous-type extraplanaire, le cas échéant). Il ne peut ainsi plus être affecté par les sorts bannissement et renvoi ou tout autre effet magique similaire visant à renvoyer les créatures extraplanaires dans leur plan d'origine.

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Sangsue vitale

Empreinte magique Doit avoir été exposé au sort mise à mort ou au pouvoir accordé caresse mortelle

Prérequis : Doit avoir été exposé au sort mise à mort ou au pouvoir accordé caresse mortelle

Toute créature mourante ou stabilisée (se trouvant entre -1 et -9 pv) dans un rayon de 9 mètres du personnage perd un point de vie supplémentaire au début de chaque tour de jeu du personnage, qui reçoit ce total sous forme de points de vie temporaires persistant pendant 10 minutes. Le personnage ne peut réprimer ces effets, qui agissent invariablement sur ses ennemis et ses alliés.

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Transfert de cauchemars

Empreinte magique Doit avoir été exposé au sort assassin imaginaire

Prérequis : Doit avoir été exposé au sort assassin imaginaire

Quand quelqu'un tente de cibler le personnage avec un sort ou un effet de l'école des divinations, ce dernier renvoie une vision cauchemardesque au jeteur de sorts. Ce phénomène agit comme le sort assassin imaginaire, si ce n'est que la forme perçue correspond aux rêves du personnage et non à ceux de la créature. La créature doit alors réussir un jet de Volonté (DD égal à 14 + modificateur de Cha du personnage) pour…

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