Mante du kraken

Classes : Totemiste
Chakras : bras, totem
Jet de sauvegarde : aucun

L'incarnum forme une cape un peu élimée sur les épaules du personnage, ressemblant à un triangle entouré de plusieurs tentacules. Le tissu est toujours humide au toucher. Dirigeant maléfique des Abysses, les totemistes voient surtout dans le kraken un excellent nageur, mais aussi grâce à ses tentacules, une créature experte dans la lutte. Le porteur de la mante du kraken gagne un bonus de compétence de +8 à ses tests de Natation. Sur un tests réussi de Natation, le personnage peut nager à sa vitesse normale au prix d'une action complexe ou à la moitié de cette vitesse au prix d'une action de mouvement.

Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans la mante du kraken, la vitesse du personnage quand il nage augmente de 1,5 mètres.

Chakra lié (bras)
Les bras gagne l'aspect mouillé et quelques peu visqueux de la cape. Ils deviennent aussi plus flexibles, et plus puissants. Le personnage gagne un bonus à ses jets de lutte égal au nombre de point d'essentia investi dans la mante du kraken. De plus, le personnage inflige sur un test de lutte réussi 1d8 points de dégâts, plus modificateur de force.
Chakra lié (totem)
Les yeux du personnage deviennent plus grand, et semblent rougeoyants, comme les yeux d'un kraken. Le personnage peut respirer aussi bien sous l'eau que dans l'air, gagnant constamment les effets d'un sort de Respiration aquatique.

Source : Magic of Incarnum