Requins d’eau - Invocation (création) [eau]

Niveau : Ensorceleur 3, Magicien 3, Prêtre 4

Composantes : V, G, M

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Effet : De 1 à 4 trombes d’eau en forme de requins

Durée : 1 round/niveau (T)

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : oui

Composante matérielle : Une dent de requin parrequin d’eau créé par le sort.

Ce sort créé une ou plusieurs trombes d’eau, chacune de la forme et de la taille d’un requin de taille P, qui surgissent à portée et attaquent les adversaires à portée en suivant les ordres du lanceur de sorts. Le nombre de requins créés dépend du niveau du lanceur. Le sort créé un requin plus un requin supplémentaire tous les 5 niveau de lanceur de sorts (2 au niveau 10, 3 au niveau 15 et 4, le maximum, au niveau 20). Chaque requin inflige 1d6 points de dégâts +1 tous les 3 niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de +6 au niveau 18). Les requins attaquent les adversaires qui sont désignés par le lanceur, commençant avec une attaque au round ou le sort est lancé et en continuant aux rounds suivants. Chacun utilise le plus haut bonus de base à l’attaque du lanceur et attaque une fois par round. Les requins attaquent depuis la direction du lanceur. Ils ne prennent pas les adversaires en tenaille et ne la fournissent aux autres combattants. Les dons et manœuvres possibles du lanceur n’influent pas sur les requins. Si les requins partent hors des limites de portée du sort ou hors du champ de vision du lanceur, ils réapparaissent au-dessus de celui-ci, flottants dans les airs.

Chaque round après le premier, le lanceur du sort peut utiliser une action de mouvement pour rediriger tous les requins d’eau vers de nouvelles cibles. S’il ne le fait pas, les requins continuent d’attaquer les cibles du round précédent. Un requin peut attaquer au round ou il change de cible si la cible se trouve dans les 9 mètres de sa cible précédente.

Les requins d’eau ne peuvent pas être attaqués ou blessés par des moyens physiques, mais ils sont détruits par tout sort qui dissipe la magie ou détruit l’eau. De plus, les requins d’eau situés dans la zone d’effet d’un sort avec le registre [feu] (comme boule de feu ) sont également dissipés. La CA d’un requin contre les attaques de contact est de 11 (10 + bonus de la taille P de +1)

Si une créature attaquée par un requin d’eau a une résistance à la magie, le lanceur doit la passer chaque fois qu’un requin l’attaque. S’il échoue, le requin qui attaquait est dissipé. Ceci ne dissipe que le requin qui a échoué à passer la résistance à la magie et non tous les requins si un sort en a créé plusieurs.

Source : Dragon Magazine

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Magicien 3 5 375 po — 11 250 po
Ensorceleur 3 6 450 po — 13 500 po
Prêtre 4 7 700 po — 21 000 po