Chausse-trappes - Invocation (création)

Niveau : Ensorceleur 0, Magicien 0

Composantes : V, G

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Zone d'effet : cf. description

Durée : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non

Le personnage prononce l'incantation et ouvre les mains comme s'il lançait des osselets. Des étincelles cuivrées naissent de ses paumes, emplissant le couloir de tétraèdres composés de quatre petites pointes de fer.

Ce sort recouvre une zone de 1,50 mètre de côté de chausse-trappes. Chaque fois qu'une créature y entre ou passe un round à y combattre, elle prend le risque de marcher sur l'une d'elles. Les objets effectuent un jet d'attaque (+0 corps à corps) contre la créature. Dans le cadre de cette attaque, le bouclier et les bonus de parade de la créature ne comptent pas, tout comme le bonus d'armure. Une cible portant des chaussures bénéficie cependant d'un bonus d'armure de +2 à la CA (qui, lui, compte). Si les chausse-trappes remportent l'attaque, cela signifie que la créature a posé le pied sur l'un d'eux.

Une telle attaque inflige 1 point de dégâts. Si la cible est de taille P, Mou G, sa vitesse de déplacement au sol est réduite de moitié en raison de la blessure. Ce malus est valable 24 heures, sauf si la créature bénéficie d'un test de Premiers secours (DD 15) ou d'une guérison magique (à hauteur de 1 point de vie minimum). Une créature qui charge ou court doit aussitôt interrompre son mouvement si elle marche sur une chausse-trappe. Enfin, une créature qui progresse à la moitié de sa vitesse de déplacement peut s'y frayer un chemin sans encombre.

Le MJ est seul juge de l'efficacité de chausse-trappes contre des adversaires inhabituels ou sortant de l'éventail de tailles donné plus haut. Par exemple, un mille-pattes géant pourra passer sur les chausse-trappes sans se blesser, alors qu'un géant du feu portant de grosses bottes sera sans doute immunisé contre cette attaque.

Tous les 2 niveaux de lanceur de sorts au-delà du premier, le personnage peut affecter une nouvelle zone de 1,50 mètre de côté, et le bonus à l'attaque des chaussetrappes augmente de +1. Ainsi, il affecte 2 cases au niveau 3 (+1 corps à corps), 3 cases au niveau 5 (+2 corps à corps), 4 cases au niveau 7 (+3 corps à corps), et jusqu'à un maximum de 5 cases au niveau 9 (+4 corps à corps).

Plusieurs sorts de chausse-trappes (et autres chausse-trappes ordinaires) affectant une même case n'ont pas d'effets additionnels.

Source : Compendium Arcanique

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Ensorceleur, Magicien 0 1 12 po 5 pa — 375 po