Faille dimensionnelle - Invocation (téléportation)

Composantes : V

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)

Cible : le lanceur de sort et tous les objets touchéset autres créatures consentantes touchées

Durée : Variable (voir description)

Jet de sauvegarde : aucun et Volonté, annule (objet)

Résistance à la magie : non et Oui (objet)

Les connaissances du cérébrant sur la nature fragile de la réalité et des entités qui habitent ses murs lui permettent de prendre des raccourcis à travers l’espace, bien qu’ils ne soient pas sans danger. Le personnage se transfère de sa position actuelle vers n’importe quel point dans les limites de portée du sort. Il arrive généralement exactement sur le point désiré—que ce soit en visualisant la zone ou en donnant une direction comme « à 150 mètres vers le bas » ou « vers le nord-ouest, suivant un angle de 45° à 250 mètres ». Néanmoins, le voyage entre le point de départ et d’arrivée n’est pas instantané, il prend un round entier, et parfois plus ! De plus, tandis que le personnage glisse hors de la géométrie de l’espace, d’horribles créatures habitant dans ces interstices se prennent parfois d’un intérêt malsain pour le ou les voyageurs. La table suivante indique les conséquences de cet intérêt. Les dégâts se traduisent sous forme de griffures, morsures, et autres blessures. En plus d’être dangereux, le voyage est mentalement tortueux. Le voyageur sent qu’il se déplace grâce à son propre pouvoir, mais qu’il ne vole, marche, nage ou creuse. Au lieu de cela, le voyageur sent que son corps et son esprit sont transmutés et projetés à travers une sorte d’horrible matière vivante. Heureusement, le voyage est trop bref (en général…) pour laisser des traces dans l’esprit du voyageur. Après avoir utilisé ce sort, le personnage ne peut rien faire avant son prochain tour de jeu. Il lui est possible d’emporter des objets à condition que leur poids total n’excède pas sa charge maximale. Il peut également emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (portant de l’équipement ou des objets n’excédant pas sa charge maximale) ou son équivalent par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M, une créature de taille TG comme deux de taille G, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes avec les autres, sachant que l’une d’elles au moins doit toucher le personnage. Toutes les créatures accompagnant le lanceur partagent également le même temps de transit ainsi que les dégâts subis. S’il se matérialise en un point déjà occupé par un solide, le lanceur de sorts apparait dans l’espace inoccupé le plus proche. Si nécessaire, l’espace peut être déterminé aléatoirement.

d100

Temps de transit

Dégâts

01-25

1 round

Aucun

26-65

2 rounds

Aucun

66-80

2 rounds

1d6 points

81-85

3 rounds

2d6 points

86-90

4 rounds

3d6 points

91-95

5 rounds

4d6 points

96-99

6 rounds

5d6 points

100 et +

Jamais*

?

* Une observation ultérieure du lieu où le cérébrant aurait dû arriver, si ce lieu est peu emprunté ou laissé tranquille, permet de trouver des fragments d’os et les restes décomposés du lanceur de sort, mort depuis des siècles. Intensification cérébrotique : Au lieu de simplement choisir de voyager sur une courte distance, le cérébrant peut choisir de faire un grand bond hors de la géométrie spatiale de son plan pourapparaitre à l’endroit de son choix dans les 800 kilomètres. Néanmoins, lelanceur doit d’abord avoir visité ce lieu physiquement avant de tenter de s’yrendre par ce moyen. Le plus inquiétant est le modificateur à ajouter sur led100 déterminant le temps de transit et les dégâts subis—quand il emploiel’intensification cérébrotique de faille dimensionnelle , lecérébrant ajoute un modificateur de +30 sur le jet de d100. Se déplacer aussiloin en voyageant dans des espaces non prévus pour les êtres physiques de cettecosmologie est tout ce qu’il y a de plus dangereux.

Source : Dragon Magazine