Arme d’ombre - Illusion (ombre)
Niveau : Adepte oculaire 3, Assassin 3, Barde 4, Ensorceleur 3, Horreur Squameuse 3, Kleptomage 3, Magicien 3, Prêtre déicide 3, Redresseur de torts 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (voirdescription)
Résistance à la magie : oui (voir description)
En utilisant de la matière issue du plan de l'Ombre, le personnage peut fabriquer une arme quasi réelle de n'importe quel type qu'il sait manier. Cette arme spectrale apparaît dans sa main et se comporte comme une arme normale de son type, à deux exceptions près. D'abord, le personnage résout les attaques portées à l'aide de son arme spectrale comme des attaques de contact au corps à corps au lieu d'attaques de corps à corps. Deuxièmement, tout adversaire qu'il touche a droit à un jet de Volonté pour reconnaître la nature réelle de l'arme d'ombre. En cas de succès, cet adversaire ne subit qu'un cinquième des dégâts normaux infligés par cette arme pour cette attaque et toutes les suivantes, et n'a que 20% de chances de subir n'importe quel effet spécial lié aux attaques du personnage (comme une attaque mortelle portée avec cette arme).
Le personnage ne peut avoir qu'une arme spectrale à la fois, et lui seul peut s'en servir. L'arme se dissipe quand il la lâche ou à expiration du sort s'il ne la lâche pas.
Source : Codex Aventureux
En objet
Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).
| Classes | Niveau du sort | Niveau de lanceur | Parchemin | Potion ou huile | Baguette |
|---|---|---|---|---|---|
| Prêtre déicide | 3 | 3 | 225 po | 450 po | 6 750 po |
| Assassin, Horreur Squameuse, Kleptomage, Magicien | 3 | 5 | 375 po | 750 po | 11 250 po |
| Ensorceleur | 3 | 6 | 450 po | 900 po | 13 500 po |
| Redresseur de torts | 4 | 8 | 800 po | — | 24 000 po |
| Barde | 4 | 10 | 1 000 po | — | 30 000 po |