Excavation expéditive - Transmutation [terre]

Niveau : Ensorceleur 7, Magicien 7

Composantes : V, G, M, F

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Effet : une ouverture, jusqu’à 3m<sup>3</sup>/niveau(F)

Durée : 1 heure/niveau (T) (voir description)

Jet de sauvegarde : aucune ou Réflexes, annule (voirdescription)

Résistance à la magie : non

Composante matérielle : de la poussière dediamant pour une valeur totale de 500 pièces d’or.

Focaliseur : une pioche de platine miniatured’une valeur de 500 pièces d’or.

Le magicien à l’origine de ce sort, frustré d’avoir été trop souvent entravé par des couloirs effondrés ou des passages envahis de décombres lors de ses expéditions de recherche de savoir antique dans une ancienne cité, a commencé à utiliser télékinésie pour rapidement retirer les gravats. Malheureusement, cette méthode était encore trop lente pour l’impatient. Sa première version de l’excavation expéditive utilisait les fondamentaux de la télékinésie et les renforçait ; en un seul sort, il pouvait excaver des halls entiers, lui permettant d’accéder à plus de pièces cachées. Le mage partagea son sort avec ses apprentis, autrement, comme lui, il aurait fini perdu le jour où les tunnels qu’il avait excavés se sont soudainement effondrés sur lui, l’enterrant dans les ruines contenant le savoir qu’il convoitait tellement. Quand ce sort est lancé, de puissantes forces télékinétique attrapent tous les débris, gravats, éboulis et la terre dans un espace de 3m3 par niveau. Ces forces repoussent la pierre et les débris, reconstruisant les murs et les sols de pierre des zones effondrées et maintenant la zone en état pour la durée du sort. Les objets n’étant pas formés de terre ou de pierre ne sont pas affectés ; excavation expéditive est une méthode très efficace pour récupérer des objets ou des alliés enfouis. Le sort n’a pas d’effet sur la pleine pierre ou le métal, mais il peut être utilisé pour creuser un tunnel à travers le gravier, la terre, le sable, la boue ou la poussière. Ce sort n’a pas le pouvoir de restaurer quoique ce soit de valeur artistique ou académique sur une surface effondrée ; si un mur portait des bas-reliefs et des inscriptions, les images et les mots ne sont pas restaurés par le sort. À la fin de la durée du sort, les forces télékinétiques qui maintiennent l’ensemble disparaissent et la zone s’effondre à nouveau en 1 round. Toutes les créatures dans la zone doivent alors immédiatement faire un jet de Réflexes. En cas de réussite, elles doivent tout de même trouver un moyen de quitter la zone qui s’effondre, si une créature ne peut s’échapper de la zone en 1 round, elle est considérée comme ayant échoué son jet de sauvegarde. Un jet de Réflexes échoué indique que le personnage se retrouve immobilisé et enterrée sous les débris tandis qu’ils remplissent la zone d’effet dans un fracas cacophonique. Ceci inflige 8d6 points de dégâts et enterre la créature. Les créatures enterrées subissent 1d6 points de dégâts non létaux par minute d’enfouissement. Si une créature enterrée tombe inconsciente, elle doit effectuer un test de Constitution DD 15. En cas d’échec, elle subit 1d6 points de dégâts létaux chaque minute jusqu’à sa libération ou sa mort. Les magiciens les plus malins utilisent ce sort pour se créer des échappatoires avant de dissiper le sort pour enterrer leurs poursuivants. Les effets de ce sort peuvent être rendus permanents avec un sort de permanence .

Source : Wizards of the Coast Web Enhancements

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Magicien 7 13 2 275 po — —
Ensorceleur 7 14 2 450 po — —