Imprégnation - Invocation (convocation)

Niveau : Ensorceleur 9, Magicien 9

Composantes : V, G

Temps d'incantation : 1 round

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cible : un élémentaire ou un extérieur piégé pour un contrat

Durée : 1 jour/niveau (T)

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non

Ce sort tente de réaliser l’exploit impensable et dangereux de lier une créature piégée pour un contrat à l’intérieur d’un hôte mortel. Ce sort ne fonctionne que si la cible accepte de se soumettre au sort en guise de service que le lanceur doit négocier avec elle (voir contrat ). La cible doit être consciente des effets de ce sort et se mettre d’accord avec le lanceur sur sa durée. Convaincre une créature de se soumettre à un sort d’ imprégnation est au mieux difficile et présente des risques (voir par la suite). Le lanceur subit un malus de -4 à son test opposé de Charisme fait pour convaincre sa cible d’accepter le sort d’ imprégnation comme service.

Si le lanceur obtient un 1 naturel sur le test de Charisme effectué pour convaincre la cible d’accepter ce sort, elle se libère et peut s’échapper ou attaquer le lanceur (voir contrat ).

Autrement, à l’envi de la cible, elle peut prendre contrôle du corps du lanceur pour un nombre de jour égal à ses DV. A la fin de cette durée, elle laisse le corps du lanceur et peut retourner sur son plan ou rester sur le plan où elle a été appelée.

Si la cible perd au test de Charisme opposé et donc accepte le sort, elle est liée à un hôte, étant soit le lanceur de sorts ou une autre créature à portée. L’hôte doit être une créature vivante avec un score d’Intelligence et de Sagesse d’au moins. S’il est sujet à une détection de la magie, l’hôte émane d’une aura d’invocation d’un niveau de lanceur de sorts égal aux DV de la créature liée. De plus, l’hôte est détecté comme étant du même alignement que la créature liée (avec une aura d’intensité égale aux DV de la créature liée) plutôt que du sien.

Quand elle est liée à son hôte, la créature ne peut être trouvée par aucun moyen magique ou non, incluant toute forme de scrutation magique. Elle ne vieillit pas et ne peut être affectée par aucune capacité. Si l’hôte décède, la créature liée est relâchée et retourne immédiatement sur son plan d’origine. De plus, ce sort permet à la créature liée de passer à travers des zones qui lui seraient normalement inaccessibles, comme un cercle magique (bien que la créature liée ne puisse être relâchée dans une zone bloquant les convocations de son alignement). L’hôte peut renvoyer la créature liée vers son plan d’origine à tout moment de la durée du sort.

Jouer l’hôte pour une créature liée présente certains avantages. Tout d’abord, l’hôte a accès à toutes les compétences basées sur l’intelligence de la créature liée. Cela ne permet pas à l’hôte de lire les pensées de la créature qui lui est liée ou de découvrir ses secrets, il peut juste effectuer ces tests avec le bonus total de la créature plutôt que le sien. Par exemple, un hôte abritant un nalfeshnie peut utiliser les compétences basées sur l’Intelligence possédées par la créature (Connaissances (mystères) +23, Fouille +23, Art de la magie +25 (+27 avec les parchemins)) au lieu des siennes. Le MJ détermine quelle Connaissances possède une créature quand elle a la possibilité d’en avoir plusieurs comme les succubes (une Connaissance au choix) ou les glabrezu (deux Connaissances au choix).

Ensuite, si l’hôte est affecté par assez de dégâts ou par un effet susceptible de le tuer (tout effet magique ou non qui réduirait les points de vie de l’hôte à -10 ou qui le tuerait instantanément), l’hôte a la possibilité de laisser l’hôte absorber les dégâts ou l’effet. Ceci requiert que l’hôte réussisse un jet de Volonté (DD 30). L’hôte gagne un bonus sur ce jet égal aux DV de la créature liée. Sur un jet réussi, le dégât fatal ou l’effet se comporte comme s’il avait ciblé la créature liée, n’ayant aucun effet sur l’hôte et le stabilisant s’il est mourant. Sur un jet de Volonté raté, l’hôte subit les dégâts ou l’effet normalement. Dans tous les cas, utiliser cette option met fin à l’effet d’ imprégnation et la créature retourne immédiatement sur son plan d’origine.

Enfin, le principale avantage de l’ imprégnation est de pouvoir faire passer des extérieurs ou des élémentaires en douce, cachés dans un hôte vivant. Au prix d’une action simple, l’hôte peut libérer la créature qui lui est liée dans une case adjacente (ou l’espace libre le plus proche si aucune case adjacente n’est libre). Après avoir été libérée, la créature liée suit les directives de l’hôte pour un nombre de rounds égal aux DV de l’hôte plus son modificateur de Charisme. Après cette période, la créature retourne sur son plan.

Il existe néanmoins des effets secondaires au fait d’abriter un élémentaire ou un extérieur avec imprégnation . Tout d’abord, la créature liée voit et entend comme l’hôte, rendant impossible le fait de lui garder des secrets ou de lui dissimuler des informations pendant la durée du sort. De plus, la créature liée est capable de parler à son hôte et affaiblit sa capacité à se concentrer. L’hôte subit un malus de -4 sur tous ses tests de Concentration de même que sur ses jets de Volonté effectués contre les sorts et effets mentaux tant que l’hôte est lié à une créature par l’effet du sort.

Source : Dragon Magazine

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Magicien 9 17 3 825 po — —
Ensorceleur 9 18 4 050 po — —