Griffes bestiales - Transmutation
Niveau : Druide 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure/niveau
Composante matérielle : serre d'oiseau de proie (unaigle ou un faucon, par exemple).
Dans un craquement d'articulations et de tendons, les mains et les doigts du personnage se transforment en longues griffes.
Le personnage gagné deux attaques de griffes. Il s'agit d'armes de corps à corps tranchantes infligeant 1d4 points de dégâts et présentant une zone de critique possible de 19- 20. Les attaques portées à l'aide de ces griffes ne provoquent pas d'attaque d'opportunité.
Ces griffes fonctionnent comme les armes naturelles de nombreux monstres. Le personnage peut donc porter une attaque (un coup de griffes) ou une attaque à outrance (deux coups de griffes) en utilisant son bonus de base à l'attaque normal, ce qui remplace sa séquence d'attaque habituelle. Il ne subit aucun malus s'il utilise les deux, et aucune n'est une attaque secondaire. Si son bonus de base à l'attaque est de +6 ou plus, il ne bénéficie pas d'attaques supplémentaires ; il se contente de ses deux attaques de griffes à son bonus à l'attaque normal.
S'il attaque à l'aide d'une arme manufacturée ou de quelque autre attaque naturelle, il ne peut porter d'attaques de griffes à ce round. La dextérité manuelle et les facultés de lanceur de sorts du personnage ne sont pas diminuées par la transformation.
Source : Codex Divin
En objet
Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).
| Classes | Niveau du sort | Niveau de lanceur | Parchemin | Potion ou huile | Baguette |
|---|---|---|---|---|---|
| Druide | 1 | 1 | 25 po | 50 po | 750 po |