Pilier de sable - Transmutation [terre]

Niveau : Druide 2, Ensorceleur 2, Magicien 2

Composantes : V, G, F

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée : contact

Zone d'effet : Voir description

Durée : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : Réflexes (voir description)

Résistance à la magie : non

Focaliseur : Assez de sable pour créer lepilier, comme celui trouvé sur une plage ou en terrain désertique. Les graviersde moins de 2,5 centimètres ainsi que la poussière ou de l’argile friablepeuvent aussi servir de sable, mais la pierre, la terre compacte, la boue oules rochers de plus de 2,5 centimètres ne fonctionnent pas. Ce sort requiert150m3 de sable tous les 3 mètres de haut.

Le lanceur de sorts se concentre un moment, sentant le sable autour de lui se solidifier et s’agglomérer. En un instant, il se soulève dans les airs sous la forme d’une colonne.

Le lanceur de sorts créé un pilier de sable cylindrique qui nait du sol du désert, emportant sa cible avec lui. Les personnages situés dans les 3 mètres de la cible sont également emportés à moins de réussir un jet de Réflexes.

Ce sort ne fonctionne que dans les zones sablonneuses, comme les dunes, les plages et les déserts, car le sable formant le pilier est tiré directement du sol environnant. Le haut du pilier est un cercle solide d’un rayon de 3 mètres centré sur la cible du sort. Le sommet solide n’est épais que de 2,5 centimètres, le reste du pilier est formé de sable très lâche, requérant donc moins de sable que ce que le volume du pilier peut laisser supposer.

Une fois que le pilier est formé, il peut monter aussi haut que la quantité de sable le permet, jusqu’à 3 mètres par niveau de lanceur de sorts. Le lanceur peut faire que la colonne soit plus courte que ce qu’elle pourrait. Si le pilier de sable heurte un autre objet solide (généralement un plafond), il cesse de monter automatiquement. A part ces restrictions, le pilier peut être monté ou descendu de 3 mètres par round au prix d’une action libre. Le pilier possède une CA de 9 + modificateur de caractéristique de lanceur de sorts, une solidité de 5 et 10 points de résistance par niveau de lanceur de sorts. S’il est réduit à 0 points de résistance ou affecté par un sort de glissement de terrain ou par une dissipation de la magie réussie, le pilier s’effondre et les créatures à son sommet tombent.

Le pilier reste stationnaire à moins que le lanceur ou la cible (si le lanceur et la cible sont en désaccord sur les mouvements du pilier, le lanceur de sorts a la priorité) n’en décide autrement. Le pilier a une vitesse de déplacement de 3 mètres tous les 5 niveau de lanceur de sorts (3 mètres de niveau de lanceur de sorts 3 à 5, 6 mètres de niveau de lanceur de sorts 6 à 10, etc.) pour un maximum de 12 mètres. Le pilier ne peut traverser de l’eau. Le pilier ne peut traverser une case occupée. Une créature qui se déplacement dans le pilier subit 1d4 points de dégâts par round et est aveuglée pour 1d6 minutes. Un jet de Réflexes réussi diminue de moitié les dégâts et annule l’aveuglement.

Les créatures autres que la cible du sort qui se trouve sur le pilier peut en descendre ou y monter sans affecter sa stabilité ou le dissiper. Si la cible du pilier descend du pilier, il s’effondre immédiatement. Le lanceur de sorts peut dissiper le pilier à tout moment en dissipant le sort. Les créatures qui descendent du pilier subissent des dégâts de chute selon la hauteur du pilier.

Source : Dragon Magazine

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Druide, Magicien 2 3 150 po — 4 500 po
Ensorceleur 2 4 200 po — 6 000 po