Trombe d’eau - Invocation (création) [eau]

Niveau : Druide 7, Ensorceleur 7, Magicien 7

Domaine : Océan 7

Composantes : V, G, FD

Temps d'incantation : 1 round

Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)

Effet : cylindre (1,50 m de rayon et de 24 m de haut)

Durée : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : Réflexes, annule

Résistance à la magie : non

De l'eau s'élève dans les airs, tourbillonnant et produisant un vacarme digne d'une tornade.

Ce sort élève crée une colonne d'eau cylindrique et tourbillonnante. Le personnage en dirige la course au prix d'une action de mouvement.

La trombe se déplace à une vitesse de 9 mètres. Le personnage peut se concentrer pour gérer chacun de ses mouvements ou bien lui donner un ordre simple, comme avancer droit devant, zigzaguer, effectuer des cercles, etc. Le fait de diriger la trombe ou de lui donner un nouvel ordre constitue une action de mouvement. Elle se déplace toujours au tour de jeu du personnage dans l'ordre d'initiative. Si elle sort de la portée du sort, elle s'effondre et le sort prend fin. La trombe essore les créatures et objets avec lesquels elle entre en contact, sans compter qu'elle peut les aspirer. Tout objet ou créature touché doit réussir un jet de Réflexes sous peine de subir 3d8 points de dégâts. Les créatures de taille M ou inférieure qui ratent leur jet sont aspirées et maintenues en suspension par les puissants courants, subissant alors 2d6 points de dégâts par round (pas de jet de sauvegarde).

Les créatures aspirées sont prises au piège pendant 1d3 rounds avant d'être éjectées par le sommet de la trombe, puis de retomber au sol, subissant 8d6 points de dégâts de chute), à 1d8 x 1,50 mètre de la base de l'effet magique.

Les créatures et objets volants situés dans un rayon de 3 mètres de la trombe (qu'ils soient à côté ou au-dessus) doivent réussir un jet de Réflexes sous peine d'être aspirés s'ils sont de taille M ou inférieure. Toute chose aspirée dans la trombe subit 3d8 points de dégâts et reste prise au piège pendant 1d3 rounds, comme expliqué ci-dessus.

Seules les petites embarcations, comme les canoës, kayaks et coracles, peuvent être aspirées par la trombe. L'occupant d'une telle embarcation peut effectuer un test de Profession (marin) plutôt qu'un jet de Réflexes pour éviter d'être pris au piège.

Source : Codex Divin

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Druide, Magicien 7 13 2 275 po — —
Ensorceleur 7 14 2 450 po — —