Création de double - Invocation (création)

Niveau : Barde 3, Ensorceleur 4, Magicien 4

Composantes : V, G, M

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Effet : un double du lanceur de sorts

Durée : 10 minutes/niveau

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non

Composante matérielle : un des cheveux dulanceur de sorts.

S’arrachant un cheveu, le lanceur fait signe de s’approcher au vide. Un parfait double de lui-même apparait alors de nulle part.

Le lanceur créé un double, une parfaite réplique de son apparence au moment où il lance ce sort. A peine plus qu’une reproduction animée, le double est inintelligent mais capable de réaliser des tâches simples ou d’imiter le lanceur. Le double est de la même taille que le lanceur et occupe un espace comme une créature de sa taille. Le lanceur a une connexion mentale avec son double et peut lui donner de nouveaux ordres au prix d’une action simple.

Le double copie l’apparence du lanceur en tout point à part la texture. Le lanceur doit réaliser un test de Déguisement quand il lance le sort pour déterminer à quel point la ressemblance est fidèle ; ce résultat est opposé aux tests de Détection des observateurs. Quiconque touche le double rencontre une surface molle et caoutchouteuse, et réalise immédiatement sa nature magique. Le corps du double inclut des copies inutiles de tout l’équipement que possède le lanceur : une arme maniée par le double est trop fragile pour infliger des dégâts, et les outils qu’il manie sont fragiles et imprécis. Les objets créés avec un double font partie de lui et disparaissent s’ils en sont séparés.

Sur ordre du lanceur, le double peut aller chercher des objets pour lui, ouvrir les portes, tirer une chaise, etc. De même qu’il peut réaliser des tâches simples comme nettoyer et raccommoder. Le double ne peut effectuer aucune tâche qui requiert un test de compétence d’un DD supérieur à 10 ou qui demande une compétence inutilisable sans entrainement. Il ne peut effectuer qu’une seule tâche à la fois, mais la répète inlassablement s’il en a reçu l’ordre tant que le lanceur reste dans les limites de portée du sort. Le lanceur peut ordonner à son double de l’imiter, comme s’asseoir à un bureau et faire semblant d’écrire, s’allonger et rester profondément ou rôder avec une arme dégainée. Il peut même imiter des tâches qu’il ne peut pas réaliser, bien qu’il échoue systématiquement ses tentatives – par exemple, même si un double ne peut pas déchiffrer un ancien texte, il peut parfaitement faire semblant.

Le double pèse à peu près le même poids que le lanceur, il peut donc activer les pièges que le lanceur activerait s’il passait dans le même espace, activant les câbles, les plaques de pression, certaines formes de détection magique et d’autres mécanismes similaires. Sa vitesse de déplacement est normale pour une créature du type du lanceur (par exemple, 9 mètres pour un humain ou 6 mètres ou un halfelin). Même si le lanceur a normalement accès à d’autres modes de déplacement (comme le vol ou la nage) le double ne peut y recourir.

Le double échoue systématiquement tous ses jets de sauvegarde. Si le lanceur tente de l’envoyer hors des limites de portée du sort (par rapport à la position actuelle du lanceur), le double cesse d’exister.

Le double possède un score de Force effectif de 6, il peut donc soulever 30 kilogrammes ou pousser/tirer 150 kilogrammes. Sa Dextérité est de 10, il a donc une CA de 10 (plus modificateurs de taille). Il ne gagne aucun bonus à la CA découlant d’équipements ou d’effets actifs sur le lanceur quand le sort est lancé (car l’armure portée par le lanceur fait partie de la forme du double), bien qu’il puisse ensuite porter une vraie armure ou d’autres objets pour augmenter sa CA. Il n’a pas de score de Constitution et a 10 points de vie ; s’il est réduit à 0 points de vie, il est détruit. Il ne peut être soigné et il ne peut pas bénéficier de points de vie temporaires. Le double n’a pas de score d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme. Le lanceur peut lui ordonner de faire du bruit, mais il ne peut communiquer d’aucune façon, et il ne peut pas comprendre les ordres qui lui sont donnés autrement que par le lien télépathique qu’il partage avec le lanceur.

Le double ne peut attaquer ; il n’a jamais le droit au moindre jet d’attaque. Même s’il est armé, il ne menace pas la zone qui l’entoure et il ne peut donc pas offrir la tenaille à qui que ce soit, et il ne peut pas utiliser l’action d’aide pour augmenter la CA ou les jets d’attaque du lanceur (ou de qui que ce soit).

Le double présente le même alignement que le lanceur de sorts. Détection des pensées ne repère pas son existence (car il n’a pas de score d’Intelligence), mais détection de la magie révèle qu’il a une aura magique.

Source : Complete Scoundrel

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Barde 3 7 525 po — 15 750 po
Magicien 4 7 700 po — 21 000 po
Ensorceleur 4 8 800 po — 24 000 po