Détection de l’hérésie - Divination

Niveau : Paladin 2, Prêtre 3

Composantes : V, G, FD

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cible : une créature

Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : oui

Privilégié par les inquisiteurs et les ordres religieux guerriers, ce sort révèle les actions hérétiques passées et les pensées hérétiques actuelles de la cible. Le lanceur de sorts est capable de sentir les pensées et les actions passées hérétiques de la cible en voyant apparaitre une légère aura luisante et colorée autour d’elle, visible uniquement du personnage. L’intensité de l’aura montre le niveau d’hérésie. Le personnage détecte les pensées hérétiques actuelles de la cible ainsi que tous les actes conscients d’hérésie réalisés durant les derniers jours, au rythme d’1 jour par niveau de lanceur de sorts. Le sort ne peut pas détecter les actes hérétiques réalisés au-delà de cette limite, peu importe leur intensité. L’hérésie est définie par le propre système de croyance du lanceur de sorts, même si la majorité de son clergé désapprouve sa vision. Ce sort n’affecte que les gens qui partagent la foi du personnage, ceux qui prétendent la partager et ceux qui montrent des signes ostentatoires d’appartenance à sa foi (comme porter le symbole sacré de son dieu, ou assister à un office religieux, par exemple). Toute action ou pensée qui s’oppose au dogme ou aux enseignements de la religion du lanceur de sorts compte comme une hérésie. Un personnage d’une foi différente n’est pas révélé comme hérétique par ce sort, alors qu’un personnage prétendant être un membre de la religion du lanceur de sorts se rend coupable d’apostasie/de blasphème. Plus la pensée ou l’acte est hérétique, plus l’intensité de l’aura dégagée par la cible est forte. En se concentrant, le lanceur de sorts peut apprendre plus de détails sur les actes ou pensées hérétiques de la cible. Premier round : présence ou absence d’actes hérétiques dans le passé de la cible, ou pensées hérétiques actuelles. Deuxième round : intensité des pensées hérétiques actuelles du sujet. Troisième round : nombre et intensité des actes hérétiques passés réalisés par la cible.

Intensité de l’hérésie

Intensité de l’aura

Hérésie divergente

Faible

Hérésie anticonformiste

Modérée

Hérésie fondamentale

Puissante

Apostasie/blasphème

Surpuissante

Hérésie divergente : Cet acte mineur d’hérésie permet à l’hérétique de s’accommoder de la foi avec peu de signes de pensée non-dogmatique. Une telle pensée doit affecter la façon dont l’hérétique se comporte avec les autres de sa foi, mais d’une façon que seuls les prêtres et les autres personnes très familières aux doctrines de sa religion peuvent reconnaitre. Par exemple, un prêtre d’Ehlonna qui ne pense à sa déesse que comme une gnome alors que sa religion la définit comme une elfe ou une humaine commet une hérésie divergente. Hérésie anticonformiste : Cette forme d’hérésie va à l’encontre d’un aspect relativement mineur, mais tout de même important du dogme de la religion. Par exemple, un prêtre de Pélor qui prêche et croit que le soleil est autre chose que l’incarnation même de Pélor (mais qui croit tout de même fidèlement en Pélor) pratique une hérésie anticonformiste. Hérésie fondamentale : Un hérétique fondamental croit et enseigne l’opposé d’une partie cruciale du dogme de sa religion. Par exemple, un prêtre de Vecna qui insiste lors de ses prêches que le Dieu des Secrets tient son titre du fait qu’il révèle ses secrets commet ici une hérésie fondamentale. Apostasie/blasphème : Ceux qui commettent l’apostasie tournent complètement le dos à leur religion, rejetant en bloc sa doctrine. Une telle personne n’est rattachée que marginalement à sa foi, si toutefois elle l’est toujours. Une action considérée comme apostasique signifie généralement que la personne l’ayant commise a choisi en toute conscience de quitter cette religion et d’en rejoindre une opposée. Un acte blasphématoire est typiquement un affront direct à la religion, comme clamer haut et fort posséder des aspects de la divinité de cette religion, ou annoncer vivre hors des lois proclamées par la divinité. Les actes d’apostasie et de blasphème résultent en un personnage se détournant de sa religion, que ce soit pour en créer une nouvelle ou pour embrasser, sans le savoir, la religion d’une divinité concurrente. Par exemple, un prêtre d’Héronéus qui tue des prisonniers sans défense, fuit le combat, brutalise les plus faibles que lui et se bat sans la moindre pitié blasphème contre Héronéus et embrasse les idéaux d’Hextor.

Source : Dragon Magazine

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Paladin 2 4 200 po 400 po 6 000 po
Prêtre 3 5 375 po 750 po 11 250 po