Main squelettique - Nécromancie

Niveau : Ensorceleur 3, Magicien 3, Prêtre 3

Composantes : V, G

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Effet : un membre squelettique désincarné

Durée : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : oui

Un bras et une main griffue squelettiques et désincarnés apparaissent et se déplacent au bon vouloir du lanceur de sorts, lui permettant d’attaquer et de délivrer des attaques de contact à distance. L’appendice squelettique inflige 1d6 points de dégâts tranchants +1 tous les 3 niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de +5 au niveau 15) par coup au but. De plus tout sort de niveau 6 ou inférieur que lance le personnage peut être canalisé à travers la main squelettique plutôt qu’à travers le contact du lanceur de sorts. La main peut attaquer pour décharger le sort, au lieu de ses attaques du round. Ce membre est tangible et peut être blessé par toute arme ou effet. Il bénéficie de l’esquive extraordinaire (demi-dégâts sur un jet de Réflexes échoué et esquive tous les dégâts si le jet est réussi), des bonus de base aux jets de sauvegarde du lanceur de sorts, et d’une CA de base de 12. Le modificateur d’Intelligence du personnage s’applique à la CA de la main comme s’il était son modificateur de Dextérité. La main possède un total de points de vie égal à 5 + la moitié du niveau de lanceur de sorts du lanceur.

Après apparition, la main squelette attaque l’adversaire qui lui est désigné par le lanceur, commençant avec une attaque au round ou le sort est lancé et en continuant aux rounds suivants. Elle utilise le bonus de base à l’attaque du lanceur de sorts (ce qui lui permet éventuellement plusieurs attaques par round aux rounds après le premier) plus son modificateur d’Intelligence en guise de modificateur sur ses jets d’attaque. Elle attaque comme un sort et non pas comme une arme, elle peut donc blesser les ennemis avec une réduction de dégâts. La main attaque depuis la direction du lanceur. Elle ne prend pas les adversaires en tenaille et ne la fournit aux autres combattants. Les dons et manœuvres possibles du lanceur n’influent pas sur la main. Si la main part hors des limites de portée du sort ou hors du champ de vision du lanceur, elle réapparait au-dessus de celui-ci, flottant dans les airs.

Chaque round après le premier, le lanceur du sort peut utiliser une action de mouvement pour rediriger la main squelettique vers une nouvelle cible. S’il ne le fait pas, la main continue d’attaquer la cible du round précédent. La main peut effectuer une unique attaque sur sa nouvelle cible au round ou elle en change. Aux rounds suivants un changement de cible la main peut recommencer à effectuer des attaques à outrance, si elle en a la possibilité.

Si une créature attaquée par la main squelettique a une résistance à la magie, le lanceur doit la passer la première fois que la main l’attaque. S’il échoue, la main est dissipée. S’il passe la résistance à la magie, la main agit normalement pour toute sa durée contre cette cible.

Source : Dragon Magazine

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Magicien, Prêtre 3 5 375 po — 11 250 po
Ensorceleur 3 6 450 po — 13 500 po