Glyphe de la goule - Nécromancie

Niveau : Ensorceleur 2, Magicien 2

Domaine : Faim 2

Composantes : V, G, M

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : contact

Cible : objet touché

Durée : permanente jusqu'à utilisation

Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel

Résistance à la magie : oui

Composante matérielle : le personnage trace le glypheavec de la terre ramassée dans la tanière d'une goule.

La faible lueur verte du glyphe semble venir à la vie. Accompagnée de l'odeur caractéristique de la mort, une vilaine lueur verdâtre remplit la pièce, illuminant les formes paralysées de ses victimes.

Le personnage trace un glyphe, d'un diamètre de 30 cm environ, qui paralyse toute créature vivante de taille G ou inférieure qui s'en approche dans un rayon de 1,50 mètre. Le glyphe est invisible ou ses contours luisent légèrement, au choix du personnage. Il est également possible de le tracer sur un objet mobile, mais si celui-ci est déplacé de plus de 1,50 mètre, le glyphe disparaît.

Les conditions de déclenchement du glyphe de la goule sont draconiennes. Il affecte toute créature (hormis le personnage) qui s'en approche dans un rayon de 1,50 mètre. Il affecte les créatures invisibles, mais les voyageurs éthérés ne le déclenchent pas. Un seul glyphe de la goule peut être tracé par surface de 1,50 mètre de côté.

Les moyens de détection physiques ou magiques ne sauraient affecter ou passer outre un tel glyphe. Antidétection et double illusoire sont cependant capables de le berner.

Lecture de la magie permet d'identifier un glyphe de la goule au prix d'un test d'Art de la magie (DD 13), du moins s'il est repéré avant d'être activé. Un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour trouver un tel glyphe, puis Désamorçage/sabotage pour s'en défaire (DD 27 dans les deux cas).

Quand le glyphe est activé, la cible est paralysée pendant 1d6+2 rounds. De plus, si elle rate son jet de Vigueur, il dégage une forte odeur de pourriture qui soulève le coeur des créatures situées dans un rayon de 3 mètres. Celles-ci (y compris la cible) doivent alors réussir un jet de Vigueur sous peine de subir un malus de -2 aux jets d'attaque, jets de dégâts des armes, jets de sauvegarde, tests de compétence et tests de caractéristique jusqu'à ce que l'effet de paralysie cesse.

Source : Compendium Arcanique

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Magicien 2 3 150 po — 4 500 po
Ensorceleur 2 4 200 po — 6 000 po