Masse solaire - Évocation [lumière]
Niveau : Druide 2, Prêtre 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : une arme magique faite de lumière du soleil
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voirdescription)
Résistance à la magie : oui
Une masse faite de pure lumière solaire apparait au point désigné et commence à attaquer les adversaires, suivant les ordres du lanceur de sorts, infligeant 1d8 points de dégâts de feu par coup +1 point de dégâts tous les 3 niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de +5 au niveau 15), et éblouissant la cible pour 1 round. Contre les morts-vivants, l’arme inflige à la place 2d6 points de dégâts de feu au lieu d’1d8 et la créature doit effectuer un jet de Volonté sous peine d’être aveuglée pour 1 round, les morts-vivants vulnérables à la lumière du jour ou du soleil (comme les spectres, les vampires et les âmes-en-peine) subissent un malus de -2 sur ce jet de sauvegarde. La masse solaire présente la même zone de coup critique et multiplicateur qu’une vraie masse d’arme lourde (20/x2).
Après apparition, la masse solaire attaque l’adversaire qui lui est désigné par le lanceur, commençant avec une attaque au round ou le sort est lancé et en continuant aux rounds suivants. Elle utilise le bonus de base à l’attaque du lanceur de sorts (ce qui lui permet éventuellement plusieurs attaques par round aux rounds après le premier) plus son modificateur de Sagesse en guise de modificateur sur ses jets d’attaque. Elle attaque comme un sort et non pas comme une arme, elle peut donc blesser les ennemis avec une réduction de dégâts. La masse attaque depuis la direction du lanceur. Elle ne prend pas les adversaires en tenaille et ne la fournit aux autres combattants. Les dons et manœuvres possibles du lanceur n’influent pas sur la masse solaire . Si la masse solaire part hors des limites de portée du sort ou hors du champ de vision du lanceur, elle réapparait au-dessus de celui-ci, flottant dans les airs.
Chaque round après le premier, le lanceur du sort peut utiliser une action de mouvement pour rediriger la masse solaire vers une nouvelle cible. S’il ne le fait pas, la masse continue d’attaquer la cible du round précédent. La masse peut effectuer une unique attaque sur sa nouvelle cible au round ou elle en change. Aux rounds suivants un changement de cible la masse peut recommencer à effectuer des attaques à outrance, si elle en a la possibilité.
La masse solaire ne peut pas être attaquée ou blessée par des moyens physiques, mais elle est affectée par les sorts comme dissipation de la magie , désintégration , une sphère d’annihilation ou un sceptre d’annulation. La CA de la masse solaire contre les attaques de contact est de 12 (10 + bonus de la taille TP de +2). De plus, un sort de ténèbres profondes lancé sur une masse solaire la dissipe immédiatement (mais n’a pas d’autre effet que la dissiper).
Si une créature attaquée par la masse solaire a une résistance à la magie, le lanceur doit la passer la première fois que la masse l’attaque. S’il échoue, la masse est dissipée. S’il passe la résistance à la magie, la masse agit normalement pour toute sa durée contre cette cible.
Source : Dragon Magazine
En objet
Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).
| Classes | Niveau du sort | Niveau de lanceur | Parchemin | Potion ou huile | Baguette |
|---|---|---|---|---|---|
| Druide, Prêtre | 2 | 3 | 150 po | — | 4 500 po |