Arme à dracogramme - Transmutation

Niveau : Ensorceleur 3, Magicien 3, Paladin 2, Prêtre 3, Rôdeur 2

Composantes : V, G, Dr

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : une arme touchée

Durée : 1 minute/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet,inoffensif)

Résistance à la magie : non

Dracogramme : un dracogramme véritable ousingulier.

Le lanceur infuse l’arme touchée avec le pouvoir de son dracogramme, le symbole fantomatique apparaissant sur la surface de l’arme.

Une arme sous les effets de ce sort inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires à toute créature porteuse d’un dracogramme ne correspondant pas au dracogramme de la maison du lanceur. La nature unique des dracogrammes singuliers fait qu’un sort d’ arme à dracogramme lancé par un personnage porteur d’un dracogramme singulier inflige ses dégâts supplémentaires à toutes les cibles porteuses d’un dracogramme à l’exception du lanceur. De plus, la solidité d’une arme à dracogramme augmente de 50% pour la durée du sort.

Une arme ordinaire sous les effets de ce sort est traitée comme une arme magique pour ce qui est d’ignorer les réductions des dégâts.

Lancer ce sort sur un arc, une arbalète ou une fronde confère les dégâts supplémentaires à ses munitions.

Source : Dragonmarked

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Paladin, Rôdeur 2 4 200 po — 6 000 po
Magicien, Prêtre 3 5 375 po — 11 250 po
Ensorceleur 3 6 450 po — 13 500 po