Réincarnation - Transmutation [ectomancie]

Niveau : Barde sauvage 6, Druide 4, Druide de l'Hiver 4, Druide des tempêtes 4, Druide solitaire 4, Kama'at 4

Domaine : Renouvellement 4

Composantes : V, G, M, FD

Temps d'incantation : 10 minutes

Portée : contact

Cible : créature morte touchée

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : aucun (voir description)

Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Composante matérielle : des huiles et onguentsrares (pour une valeur de 1 000 po au moins) jetés sur les restes.

Ce sort permet de ramener un mort à la vie, mais dans un autre corps. Le décès doit s’être produit moins de 1 semaine auparavant et le sujet doit vouloir revenir à la vie. Dans le cas contraire, le sort échoue automatiquement, d’où l’absence de jet de sauvegarde. Comme le défunt retrouve un nouveau corps, tous les problèmes physiques dont il souffrait (maladie, etc.) disparaissent. L’état des restes n’entre pas en ligne de compte. Tant qu’existe un infime élément du corps, la réincarnation est possible. Toutefois, les éléments en question doivent avoir appartenu au corps au moment de la mort. La magie du sort crée le corps d’un jeune adulte à partir des éléments naturels disponibles. Ce processus demande 1 heure entière. Une fois le corps achevé, le sujet se réincarne. Le réincarné se rappelle de sa vie antérieure et de l’apparence qui était la sienne. Il conserve ses aptitudes de classe, dons, degrés de compétence, classe, bonus de base à l’attaque et aux jets de sauvegarde, et points de vie. Par contre, ses valeurs de Force, Dextérité et Constitution dépendent en partie de son nouveau corps. Dans le cas où il a changé de race, on commence par éliminer ses modificateurs raciaux, puis on applique les modificateurs indiqués ci-dessous aux valeurs obtenues. Le personnage perd automatiquement un niveau (ou 1 dé de vie). S’il était de niveau 1, il perd 2 points de Constitution à la place. Si cette nouvelle valeur de Constitution devait tomber à 1 ou moins, la créature ne peut pas être réincarnée. Cette perte de niveau/DV ou de Constitution est irréversible. Il est possible qu’une modification trop importante de ses caractéristiques lui pose des problèmes pour poursuivre sa classe d’origine. Si cela se produit, le personnage a tout intérêt à se multiclasser. Pour un humanoïde, la nouvelle incarnation est déterminée par la table suivante. Pour les humanoïdes monstrueux, la table III et la table II sont inversées. Pour les créatures aquatiques, c’est la table II et la table III qui sont interverties.
1d100 Incarnation
01-10 Table I dite des monstres
11-69 Table II dite des humanoïdes
70-95 Table III dite des humanoïdes monstrueux
96-97 Table IV dite des êtres aquatiques
98-99 Table V dite des animaux
100 Autre
Une créature transformée en mort-vivant ou tuée par un sort de mort ne peut pas être ramenée à la vie avec cette transmutation, pas plus que les créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et autres morts-vivants. Enfin, réincarnation ne peut rien pour quelqu’un mort de vieillesse. La créature réincarnée acquiert tous les pouvoirs de sa nouvelle forme, parmi lesquels ses modes et vitesses de déplacement, son armure naturelle, ses attaques naturelles, ses pouvoirs extraordinaires, etc., mais elle ne parle pas automatiquement la langue de la nouvelle forme.
Table I des monstres
1d100 Incarnation
01-05 Aasimar
06-10 Arazer
11 Bie
12 Braxat
13-14 Celadrin
15-16 Centaure
17 Chacalidé
18-20 Doppelganger
21 Dracotaure
22-24 Durzagon
25 Ettin
26-29 Fey’ri
30-37 Genasi
38-39 Githyanki
40-42 Githzeraï
43-45 Gobelours
46-47 Guenaudon
48-50 Harpie
51 Harssaf
52 Homme scorpion
53-54 Homme yack
55 Lhosk
56-59 Loxo
60 Méduse
61-63 Métissoïde
64-65 Minotaure
66-67 Ogre (ogre, ogre mage, brise-crâne)
68 Ormyrr
69-73 Orque au sang démoniaque
74 Orque sang-gelé
75 Quarafon
76 Sarkrith
77-81 Tieffelin
82-84 Torve
85-86 Troll (des collines, de cristal, de guerre, des cavernes, des forêts, des glaces, des montagnes, cruel, scrag, mur-zhagul)
87-90 Volodni
91-92 Wemic
93 Relancez le dé et ajoutez l'archétype "anarchique"
94 Relancez le dé et ajoutez l'archétype "arachnoïde"
95 Relancez le dé et ajoutez l'archétype "axiomatique"
96 Relancez le dé et ajoutez l'archétype "céleste"
97 Relancez le dé et ajoutez l'archétype "draconique"
98 Relancez le dé et ajoutez un archétype "élémentaire"
99 Relancez le dé et ajoutez l'archétype "fiélon"
100 Relancez le dé et ajoutez l'archétype "sylvanesque"
Table II des humanoïdes
1d100 Incarnation
01-02 Aarakocra
03-08 Catfolk
08-12 Demi-drow
13-20 Demi-elfe
21-28 Demi-orque
29-36 Drow
36-40 Duergar
41-51 Elfe (des étoiles, gris, sylvain, du soleil)
52-62 Gnome (de gemme, du désert, svirfnebelin)
63-64 Grippli
65-75 Halfelin
76-86 Humain
87-88 Kenku
89-99 Nain (des forges, des glaciers)
100 Raptorien
Table III des humanoïdes monstrueux
1d100 Incarnation
01-02 Armande
03-05 Bullywug
06-08 Changelin
09 Cruxien
10-18 Derro
19-21 Dromite
22-30 Elfe sauvage
31 Flind
32-39 Gnoll
40-48 Gobelin
49 Goliath
50 Gulgar
51-59 Hobgobelin
60-68 Homme lézard (homme lézard, écaille noire, du crépuscule venimeux)
69-73 Ibixien
74-80 Kobold (classique, désertique)
81-84 Kuo-toa
85 Marrash
86 Myconide
87-95 Orque (orque, orque gris, orogue)
96 Thri-kreen
97 Troglodyte
98 Urd
99 Xvart
100 Yurian
Table IV des humanoïdes aquatiques
1d100 Incarnation
01-12 Elfe aquatique
13-23 Elfe des profondeurs
24-28 Demi-elfe aquatique
29-35 Demi-elfe des profondeurs
36-48 Homme poison
49-61 Locathah
62-74 Sahuagin
75-87 Selkie
88-99 Triton
100 Relancez le dé et ajoutez l'archétype "amphibie"
Table V des animaux
1d100 Incarnation
01-25 Animal
26-50 Animal éveillé
51-75 Animal sanguinaire
76-100 Animal sanguinaire éveillé
Un souhait ou un miracle peut rendre à un personnage réincarné sa forme d’origine.

Source : Manuel du Joueur

En objet

Prix au niveau de lanceur minimal de la classe (règles).

Classes Niveau du sort Niveau de lanceur Parchemin Potion ou huile Baguette
Druide, Druide de l'Hiver, Druide des tempêtes, Druide solitaire, Kama'at 4 7 1 700 po — 71 000 po
Barde sauvage 6 16 3 400 po — —